从无人看好,到千万销量,这款游戏是如何成功逆袭的?
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美术要学会「不等待」。
文/修理
三个月卖出600万份,不到一年便成为首款全球销量破千万的国产买断制游戏,我相信《永劫无间》的表现超出了绝大多数人的判断和预期。 但时间回到2018年,国产、买断制、以及东方风格的生存竞技这三个关键词凑到一起,确实很难让人对项目抱有多大的信心,再加上2019年TGA上遭遇的质疑,我知道是有不少人在等着看游戏的笑话的。 「国内大厂真会做买断制游戏?」「怎么还有人在死磕生存竞技?」「中国风能成吗?」……类似的质疑声就没停过。但随着产品的正式上线并大获成功,这些质疑自然也换就成了另一个问题:他们究竟是怎么做到的? 前阵子葡萄君联合雷火艺术中心,采访到了网易旗下24工作室《永劫无间》的主美强尼。他告诉我,项目一开始做的时候,很多人觉得挑战很大,因为市面上有太多失败案例了,并且生存竞技那个时候已经是比红海还红海的赛道:「项目最终能成,靠的绝不是运气」。 2018年11月,《永劫无间》的逆袭故事就从这里开始。 01
身形比例是决定产品
美术基因的关键
《永劫无间》项目启动时,刚好是强尼入职的第三个月。当时他正在做一款IP项目的前期美术预演,结果突然被告知:来做个东方风格的生存竞技游戏吧? 在此之前,强尼参与过《死亡空间》《战地双雄》《DUST-514》等多款海外主机、PC游戏的开发,这些项目都与东方风格相差甚远。但由于《永劫无间》一开始预计的开发时间非常短,内部资源又很紧张,于是这支磨合了三个月的团队,就这样登上了舞台。 「研发周期短」和「东方风格的生存竞技」两个关键词单独看都已经够难了,更不用提游戏还是买断端游,得发海外,团队不少人心里难免犯嘀咕。 但对于强尼来说,这就一个「命题作文」,他能做的就是答出自己的最高分。当务之急,是尽快确定产品的整个美术基调。 水墨风是一个很自然的想法,既符合东方古风,又足够抓人,团队也在国内外做过素材调研,反响其实很好。但这个对于技术和性能优化的挑战过大,风格化的美术制作,周期会被拉得很长。所以最后团队决定沿用《流星蝴蝶剑》所擅长的「硬派写实」风格来包装产品。
这样做的好处 一是差异化竞争 。因为诸多产品的存在,国内唯美方向的美术风格已经卷到了极致,产品必须另辟蹊径; 二是节约开发时间 。正如上文所说,他们没有太多试错和反复迭代的时间,去做风格化特别突出的尝试。而写实风格的设计目标相对明确,实现难度较低; 三是符合《流星蝴蝶剑》代表的硬派动作游戏的调性 。 而在定下写实风格后,很多设计都有了依据。比如说《永劫无间》的头身比不是很多古风唯美游戏惯用的9头身,而是7头半至8头身。因为产品是一个强调近身战斗,有跑酷、钩锁、二段跳等交互的动作游戏——9头身虽然好看,但去做这些动作就跟背了武器的树懒一样,非常奇怪。 而相比于所谓的风格,身形比例才是决定《永劫无间》美术基因的关键:一切以角色的运动性、动作性为先。 而在以往传统古风/仙侠类的RPG产品中,人物只要美观好看就行,团队不需要考虑诸如动作能不能施展开、衣服是否能方便挥砍等问题。 所以在《永劫无间》中,袖子、肩膀、胯等部位的设计,都要保证角色能做出幅度较大的动作,尽可能规避大袖子、大长裙、大裙摆等不利于战斗的服装款式。不过如果是「顾清寒」「无尘」这样强调职业特征的角色,那就只能破例。「真没什么好办法,只能忍忍。」 但定好美术方向只是挑战的开始。 大家很快便发现纯写实的美术风格非常无聊,角色、武器都缺乏个性,没有记忆点。于是团队后来参考了同样是硬派写实但个性十足的不少国内外动作或格斗游戏,做了更多符号化、直白化的处理,就像是把角色的性格写在脸上。 早期角色概念设计草图 而更难的点在于,此时的文案策划刚刚开始构筑世界观,美术需要同步先行推进制作,在制作过程中经常发生缓不济急的问题。比如角色当时还不存在英雄和技能的规划,设计角色的服饰究竟是怎样,需要体现怎样性格、多高多重、来自何方,需要美术团队先行投入思考。 不过强尼告诉我,由于考虑到角色在场景中交互运用性的复用,所有角色的动作骨骼是用的一套,他们要做的角色模型只要最终匹配骨骼动画就行,而这并不会影响到项目其他环节的进度,比如说玩法、动作、武器设计等等。所以相对来说,角色有着较为宽裕的开发时间,可以慢慢迭代。 他真正着急的,还是地图设计。 02
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