上半年花7亿港元做研发,这家上市公司的新游浮出水面了
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为了半小时到一小时的新手引导,厂商可以投入一年时间打磨。——这是SLG领域的内卷,看起来卷的是教程代入感和沉浸感,实际卷的是谁能更好地实现拓圈。 百人团队规模,以年为单位的研发时限。——这当然也是内卷,看起来卷的是研发一款SLG的投入,实际卷的是谁能先摸索出品类进化的道路。 那么会有一款产品同时朝着这两个方向卷吗?理论上看是有可能的,从实际出发,这款名为《Vikings:For Valhalla》 (下称《Vikings》) 的SLG也确实有点这个意思,因为它确实在用更降低门槛的形式,引导玩家深入体验略有迭代的ROK-like玩法。 在基本兼顾这两个方向外,这款产品背后的厂商也让我感到意外,因为它出自IGG之手。IGG的 现状有目共睹 ,早年凭借《王国纪元》成为元老级别的出海团队,但之后再无新爆款。 最近他们也确实在SLG赛道投注颇多,至少有二十多款储备,而率土-like和ROK-like也确实是他们更多尝试的方向,可见他们不想错过下一个可能性。 那么不妨结合《Vikings》的实际表现看,IGG对ROK玩法做出了哪些迭代,又针对泛用户做了哪些降维拓圈的处理。 01
厚重的维京题材,加一点北欧神秘学
从名字上就能很直观地看出,《Vikings》是一款以维京时代为背景的SLG,虽然不是大热的生存题材,但考虑到移动端确实还没有一款代表产品出现,算是与IGG寻找新方向的初衷契合。 而针对这个移动端罕见的题材,IGG也进行了不少取巧的设计。 首先是对整体风格的把控。对比“维京”这个词,“维京海盗”是更容易被人联想到的内容。但IGG偏偏打破了人们的既有认知,采用相对写实的手法还原北欧维京族群的生活。这份厚重感,或许能稳住核心玩家。 (牛角头盔总和维京人挂钩,实际是对陪葬品的误读) 而在游戏的最开始,也用动画呈现了维京部落船只靠岸的场景。这也基本遵循了史实,受限于土地与生存资源,维京民族的生活方式与游牧民族比较相似,不过前者在海上漂流,后者在草原辗转。为了这个引入更有故事性,游戏中也加入了部落首领解救、整合原部落人们的演出。 (船只刚靠岸的剧情) 虽然加入了一些剧情,但对于泛用户而言,还是有些不够,于是能够看到《Vikings》在这份厚重的历史外,又加入了一些民俗色彩。而这份来源于民俗的诡谲、奇幻内容,恰好也为泛用户提供了足够的新鲜感。 比如在固定领取资源的场所,玩家看到的是草木帐篷搭建的场景,微弱的烛光营造出昏暗的氛围,头戴夸张装饰的巫卜师示意玩家选取桌面上的骨牌,很好地呈现了维京族群所处荒蛮、半原始的特征。 但如果只是场景贴合题材,倒也不值得专门一提。抽卡领取资源的环节其实在ROK-like中十分常见,为了鼓励玩家定期上线,该建筑内也会定期提供奖励。但《Viking》做了小小的改动,让定期上线的设计变得更有趣了。 玩家随机选择桌面上的骨牌进行两两组合时,得到的奖励各不相同,而不同组合带来的奖励的未知,能够很好地吸引玩家的兴趣,尤其是对于泛用户来说。 (右侧提示不同组合能够获得不同的奖励) 民俗色彩以外,《Vikings》还加入了一些神话内容,主要体现在大地图上的怪物。这些相貌奇怪的NPC,有着或是“地狱恶犬”,或是“尼伯龙根”的名号。 (部分怪物NPC形象) 这些命名的来源与北欧神话体系有较大的关联,在游戏的角色对话中你也能看到不少“奥丁保佑”的语句。游戏里抽取将领的场景也很容易让人联想到北欧神话中的世界树。 在上述内容的组合下,就游戏题材来说,《Vikings》既能稳住硬核玩家,甚至历史爱好者,同时也有足够的新奇噱头吸引泛用户,并且它们为后续游戏的素材制作提供了不少灵感。 02
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