半年营收13.8亿,创梦天地高管:《地铁跑酷》近2000万DAU(2)
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此外,创梦天地拥有多款5~11年长生命周期的国民级游戏,如《梦幻花园》《梦幻家园》《神庙逃亡》《地铁跑酷》等游戏。基于数字化工具运营能力,长线运营的游戏均于2022年上半年实现逆势增长。
根据七麦数据显示,8月13日至31日,《地铁跑酷》已连续18天霸榜iOS游戏免费榜第一,DAU、付费率、内购流水均创2019年以来的历史新高。
在未来游戏方面,创梦天地储备的多款游戏中,有四款游戏已获批版号,分别是自研策略放置卡牌类游戏《小心火烛》、自研即时战略战术竞技类手游《永恒轮回:无限》、结合国风自研合成的消除类游戏《传说中的合合岛》,以及多人跨服玩法的赛博朋克奇迹风格MMORPG游戏《机械起源》。
另据介绍,基于IP的自研合成消除类游戏《团子合合屋》,预计下半年开启测试并择期上线;自研的消除类游戏《女巫日记》,将于下半年在海外上线;自研的创新战术射击多端游戏《卡拉彼丘》,已授权腾讯在中国大陆地区发行手游及端游版本等。
在财报发布后,创梦天地高管于中期业绩发布会上,解答了来自券商及媒体多方的提问。
以下是实录整理:
问题1:《地铁跑酷》最近数据增长明显,能否请管理层介绍背后原因,以及这个经验能否复制到别的游戏,对我们游戏的长线运营有怎样的期待?
陈湘宇: 是的,最近《地铁跑酷》重新回归到运营的最佳状态,DAU也逐渐回到原来近两千万的数据。它之所以能重新成为热门游戏,主要是iDreamSky对运营逻辑的优化。
以前游戏的运营逻辑是市场导向,一款产品首先上渠道,通过渠道去获客,然后持续迭代产品。但是今天,尤其是对一款长生命周期的游戏,如何能够继续保持它在渠道的新鲜度,单靠渠道导向是不够的。
所以创梦天地做了一款叫Fanbook的工具,将现有游戏的核心用户聚集在一个工具里,推动用户进行二次创作。我们把这种基于Fanbook社区导向的运营逻辑注入到了团队。随后也看到《梦幻花园》《地铁跑酷》核心粉丝的二次创作,以及社区的裂变,带来的效果非常显著。现在的媒体更加多样性,利用短视频这种新形式,用户的二次创作也会获得更大曝光。
其次基于曝光提升,我们同步优化了产品体验。因为Fanbook,我们的研发团队与玩家有了直接沟通的平台,可以更切实感知用户的真实反馈。过往都是通过用户评论、数据、渠道反馈来收集用户信息,但仅凭这些,在今天是不够的。基于社区导向这种品效合一的运营理念,让创梦天地的多款游戏受益。
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