三七互娱在北京成立新工作室,纯做SLG自研(2)
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持续深耕优势赛道,完善产品结构
Q: 整个游戏行业现在都处在一个收缩的时代,我们对于未来人员规划是谨慎还是处于扩张,同时对于游戏行业的人员成本趋势如何判断? A:无论是在行业高速发展阶段还是行业寒冬,公司一直在吸引与公司价值观、文化、赛道、所需经验相匹配的人才。我们也会做末位淘汰,每年的校招+社招招聘数量都是稳定的。 公司对于未来人员的规划是理性的,虽然会有一定的波动,但长期和整体看人员规模还是呈逐渐增长的趋势。短期来看不理性的竞争以及行业人员成本的趋势不太会出现高增长,但是核心、高层次的优质人才还是需要有竞争力的条件来吸引。 Q:公司研发人员在各赛道上的分布情况,未来几年在研发和发行团队的布局还会有哪些调整,主要考量是什么?最近3年研发上持续投入给公司带来的变化? A:剔除中台部门人员数量后,发行和研发人员人数比例大概1:1,发行人员略多一点。 公司对不同赛道做了很多调整,虽然现在MMO项目可能不到1/3,但MMO的研发人员投入相对更多,研发人数大概占30%。很多被市场抛弃的MMO品类已经被公司放弃了,目前主要在做的是半开放世界、给玩家更多探索空间的大型MMO,有2-3个项目占用人员比较多。 SLG和模拟经营人会比较多,北京新成立的“星海工作室”也是纯SLG赛道,帮助吸引北京高端人才深耕赛道。除此之外还有很一小部分研发在做新的探索,例如VR相关。未来在研发人员方面的规划会和公司战略相吻合,根据项目调配人员。 今年有在发行层面做增效,优化了低端的岗位,和国内市场发展情况相匹配。公司相信市场和玩家都已经认可了三七不再是原来页转手的游戏公司,已经能做出年轻化的优秀游戏,旗下游戏在各个渠道的评分也有所提高。 Q:管理层对公司自研能力建设的中长期目标如何? A:在这些研发投入的基础上,我们统一了次世代领域的研发流程和底层逻辑,打通次世代游戏生产管线,为产品的开发形成了一套可继承和不断迭代的体系,后续会从策划层面去不断突破。 我们希望在布局的每个赛道都有成功的产品,也许3、5年后大家能看到公司在每个赛道都有能保证每年持续赚钱的产品,到时回头看,就会发现公司的转型决定是非常正确的。 Q:公司对于未来三年国内自研产品占流水比重有什么规划? A:2020年之前,公司产品主要聚焦在MMO品类,其中自研产品比例较高。2020年之后,随着公司“精品化、多元化、全球化”战略的实施,更多的产品供给来自投资、合作的团队及代理产品,产品来源渠道增多,自研产品的流水比例相对下降。 公司对重点品类持续进行自研投入,在自研的过程中、与研发商的合作中都收获了很多经验,这些经验反哺到公司的自研产品上也需要一定的时间。三七作为一家研发、运营一体的公司,我们也希望携手更多的行业伙伴,一起拓展海外市场,与被投资公司共同成长。 所以,短期内自研游戏提升到很高的比例不一定会是一件好事,我们希望保持在适中的水平。短期来看,随着《霸业》《代号 古风》《代号 3D版WTB》等自研产品在海外不同地区陆续上线,公司海外自研产品比例会有一定提升。 Q:长生命周期的产品目前的占比情况,未来会持续提升到什么水平? A:长周期产品占比方面,随着在自研和长周期的布局以及境外收入的持续提升,公司2022上半年策略和模拟经营等长周期品类产品收入占比已超过35%,2021H1约为25%。 短期看,国内《霸业》《小小蚁国》等长周期产品的上线,会使长周期品类占比进一步提升。未来随着公司长周期品类比重的进一步提高,公司产品的生命周期将会拉长,更有利于公司打开市场空间,提升业绩稳定性。 Q:立体化运营模式下,公司营销费用率有显著下降。能否分享公司国内多个重点产品上的运营思路?如何展望后续趋势? A:三七互娱是一家研运一体的公司,公司能够持续地跟踪了解用户需求、把握市场变化,一直在提升自己的流量经营发行能力。公司不断在技术上创新、进行自我迭代,包括在广告投放上的变化和迭代也显而易见。 例如早期用“游戏素材录屏”+“代言人投放”,到2021年开始用“素人小故事题材”+“明星大电影广告”的方式,公司始终都在不断自我迭代。未来我们也会进一步加强精细化运营、坚持“品效合一”,围绕产品核心调性去构建产品生态,并在价值衍生层面,分别针对用户圈层、内容品质做相对应的突破。 我们很多产品都基于自身调性去做跨界营销,例如《叫我大掌柜》,我们跟国家级旅游景区、歌手、乐队、动漫IP、餐饮品牌等跨界联动,拓宽品牌传播渠道,拓展年轻化用户圈层。同时也会提升玩家黏性,并且可能使流失用户重新回到游戏。 2022下半年将上线的一些新游戏,预计在营销上的打法也会有很多的创新。当然也不是要放弃原有的营销广告打法,例如IP游戏仍然需要买量的方式曝光给潜在用户,但我们目前更多的是结合游戏的特点来制定不同的营销策略。 Q:2021年公司在SLG、模拟经营和卡牌等品类拓展上都取得了成绩,具备很高效的商业化能力。相对来看,公司的新品类在测试优化、回收周期、研发周期/投入等等方面都比过去做的产品可能更复杂,相对测试和优化的时间比较长,上线节奏、业绩释放节奏也相对难把握。所以在这个情况下,我们应该如何看待公司的产品节奏和增长节奏? A:产品测试和优化时间较长是现实,产品上线、业绩释放节奏也相对更长,这是“精品化、多元化、全球化”战略带来的必然结果。优质的产品一定是需要更长的时间打磨的,这是有意的战略调整,能更好地保证上市公司业绩的稳定性,对公司的长期发展有好处。 一方面长线项目能够稳定公司收入大盘,同时新项目则会带来新的增长点,目前的市场环境对精品化要求更高,所以研发周期和研发成本一定更长、更高。公司整体的产品节奏目前还是有条不紊的状态,产品储备也非常丰富。我们会把资源分散,既有中长线的长周期产品,也有高爆发的产品,组成完善的产品结构,既整体保持较好的业绩表现,同时又符合公司的长期发展战略。 Q:公司境内外后续产品上线计划? A:后续预计境外发行16款,境内发行20款。境外发行部分包括自研和代理产品,自研包括《代号 3D版WTB》《代号 魔幻M》《代号 GOE》《代号 古风》,代理包括《不朽觉醒》《上古王冠》《铁杆三国》等完成度会高一些,预期近几个月会陆续测试、上线。 境内由我们发行的有版号的产品有《霸业》《小小蚁国》《光明冒险》《曙光计划》《梦想大航海》《空之要塞:启航》《最后的原始人》等,完成度都比较高。目前《小小蚁国》已经和渠道方约好定档在2022年9月24日上线,《空之要塞:启航》定档于10月26日上线。其他未拿到版号的游戏,需要看版号进度来安排发行时间。 Q:如何看待国内版号未来趋势?如何应对大环境变化? A:自今年4月以来国产网络游戏审批信息的持续公布,市场活力和行业信心都受到了极大的激励,我们相信会是一个常态化趋势。公司从几年前就开始走精品化路线,旗下产品从立项到上线成功率都保持较好,精品化趋势也让具备精品研发、发行、运营优势的头部企业更为受益。公司未来也会继续坚持多元化创新发展与精品化可持续发展,希望伴随着市场的回暖推动业务持续稳健发展。
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