不卷美术卷玩法,这款单人开发的游戏,在TapTap拿到了9.4高分(2)
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就算是异世冒险,也离不开柴米油盐
在不断“重开”过程中,我忽然发现我对每一局游戏的期望变了。开始新游戏后我并不急于寻找属性增长的最优解,也不去反复冒险刷取强力装备和技能,而是沉浸于“异世界生活”本身。 举例来说,游戏中幼儿时期如果妈妈在家会出现和妈妈玩耍的选项,这个选项并不增加属性,而是前期少数提高妈妈好感度的途径。在幼儿阶段我总会选择触发这个事件,看着事件描述出现,心头涌起一阵温馨感。 与母亲玩耍的事件描述 事实上在《异世轮回录》中类似的生活细节设计还有非常多。在背景设定中,小孩子们会聚集在居民区一起玩耍,集市里会出现旅行商人,农田总有人在忙碌,田里的小河可以钓鱼,这个“异世界”俨然是一座生气蓬勃的村落。 虽然玩家是“天选之人”,但转生到异世界后也只是出生在这个小村庄中的一户农民人家。妈妈没有什么超能力,普通到像其他所有母亲一样会因为家里东西不够好用而烦恼;隐藏起过去冒险经历的爸爸则经常整日在地里劳作,偶尔在家也停不下劈柴的手。 家中劈柴的父亲 具体到可供触发的事件,仍然处处可见贴合现实的设计。幼年时期玩家可以参与居民区小孩子们玩耍游戏,可以向妈妈讨要零花钱,在田边向忙碌的爸爸招手示意;但再长大一些就无法融入小朋友们,只能买些糖给他们吃,妈妈也不会再给零花钱,驿站则会招收玩家作为临时工,逐渐成长的身体也能够帮爸爸分担繁重的体力活。 长大后帮父亲劈柴 尽管《异世轮回录》的美术包装有些“欠费”,但在文字模拟经营中加入可能让世界线变动的随机Roguelike事件,无疑让每一次“异世界转生”都更有成长体验和沉浸感,能够吸引玩家不断“重开”。 但从评论来看,玩家一次又一次开启转生的主要动力却不是Roguelike不同build带来的不同体验和爽快感,而是能够产生共鸣的故事内容。更有玩家针对剧情设定发表真情实感的长评,例如遗憾无数次轮回都无法拯救父亲,或是不断转生只为与露明娜在一起拥有一个美满结局。 玩家留下的长评
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不卷美术玩法,用“真情实感”也能打动玩家
值得一提的是,在《异世轮回录》之前,Forever D Studio推出的两部作品《乡村教师》和《下一站大学》走的也是同一个路子。 《乡村教师》背景同样是一座小村庄,玩家在其中作为小学老师会遇到各种各样的学生,上课之余还要找学生谈话,了解他们在生活或学习上的问题;学校财政事务也得操心,时常要与基金会通信申请补助。 生活上则自给自足,经营一方自己的小菜地,上山采集野蘑菇,偶尔去市场买点肉,做一顿好吃的犒劳自己,吃完再到湖边钓鱼。在这一隅之地中,教师工作与乡村生活都十分有声有色。 《乡村教师》 《下一站,我的大学》选用的大学生活题材也能够引起大量玩家共鸣,大学日常生活中选课上课、勤工俭学和社团活动等都会变成游戏中的可选择事件。如果精于学业,毕业之后可能会找到一份待遇不错的工作;如果选择磨炼游戏水平追逐梦想,最后则会成为一名电竞选手,甚至有机会站上冠军领奖台。 《下一站,我的大学》 可以看到《乡村教师》和《下一站,我的大学》都选用了相对容易实现的像素风格,而《异世轮回录》虽然尝试了新画风,但立绘场景的量和质都不甚理想。除此之外,《异世轮回录》没有云存档、战斗四倍速需要重复看广告、耗电发热等问题也有玩家在评论区提及。 在开发者发的帖子中也可以得知许多设计实际上就是取自他自己的真实生活经历:《乡村教师》中课后与学生谈话的设计来源于上学时被老师约谈;《下一站,我的大学》怀念过去的高考和大学生活;《异世轮回录》题材源于对异世界主题轻小说的喜爱,年少时未竟的写作梦则驱使开发者选择将其制作成一款文字游戏。 学生谈话玩法取材自真实经历 这些经历并不特殊,甚至可能就是一部分玩家现阶段的生活,自然也就容易让人代入其中。 对于单人开发团队来说,精力以及资源都十分有限,很难兼顾到方方面面,但游戏中贴近生活的鲜活细节反而很好地唤起了玩家的情感共鸣。而从这3款产品的评分以及评论也能够看出,对于普遍被生活折腾过或者正在被折腾的玩家们来说,在游戏中尝试让自己这“第二人生”尽量变得生动有趣些带来的乐趣,不一定就会输给追求极致美术和快速通关带来的游戏体验。
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