网易雷火分享:射击游戏中的「枪」该如何设计(2)
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一般的枪都会有枪管、弹匣以及出弹口 (抛壳窗) 这三个模块,这是最基本的。出弹口和弹匣口的位置关系一般是垂直的;而出弹口的位置,你要满足子弹的长度,它才能从里头出来;然后你的枪管和你的出弹口一定要保持一条直线,这样子弹才能打得出去。 一般我们的枪械还会有导气管这个部件。它的作用,是当你发射了一颗子弹以后,气压会让枪机回膛,这样你才能让下一颗子弹上膛,这也是一个基本原理。 下一个部件是拉机柄。我们上膛的时候、上第一颗子弹的时候、以及没有子弹处于空枪状态下的时候,我们都需要用到拉机柄来上子弹。现代的武器,手枪也好、霰弹枪也好、狙击枪也好、突击步枪也好、轻机枪也好,其实全都有拉机柄,只是它们的形式不一样。 比如下图右边的手枪,它的拉机柄其实整个变成了一个套筒,它的套筒往后走就相当于拉机柄往后拉了;而狙击枪的拉机柄就大家都很熟悉,就是我们通常说的“拉大栓”里的大栓。 不过大家可以留意一下,那就是很多早期的FPS里的手枪或者步枪在上膛的时候,经常拉不到行程的一半,这样是不够真实也不够力度感的,大家可以尽量避免这种设计。 接下来说一下武器护木的设计要点。基本上除了手枪以外,其他的枪械都会有护木这个东西。它的作用实际上是保护你的手不被枪管给烫到,另外一个作用就是稳定枪管,让它打出去的子弹更加精准。 护木的长度一般不会超过枪管本身 (个别枪械类似LVOA除外) 。现代护木的12、3、6、9点钟方向一般都有导轨或者导轨槽位。现代导轨一般使用1913皮卡汀尼导轨,后来为了减轻重量和不硌手,衍生了类似MLOK、KEYMOD等可以安装模块化1913皮卡汀尼导轨但本体更顺滑的设计。具体的设计要点,大家可以看下图: 另外,我们在设计武器的时候,也要注意一下设计的视觉侧重点。其实也不仅是武器,像是角色设计和场景设计,也都要把设计的重点放在玩家第一眼能看到的地方。那对于武器来说,它的重点就是主视点射击的时候玩家能看到的,也就是枪械的后部。至于枪头的部分,你花费了很多制作的资源,可能玩家在局内也是看不到的,只能在局外看到。 然后就是设计的合理性。合理性的意思是,武器上一般都会有的操作部件,它们的摆放位置要合理,不能让大家觉得反人类。 比如说下图左上角的弹匣解脱钮,我们一定要放在食指很容易够到的地方,如果够不到,当你子弹打空的时候,就没办法迅速去换弹。如果你的游戏是一个偏写实的游戏,那这样的设计就很不合理了。 要记得: 我们在设计武器的时候,可以对造型、样式等等做出改动,但是部件的相对位置不能大改。 枪械经过这么长时间的演化,它的设计其实已经基本固定下来了。 下一段我们就将说一说,枪械这些大的部件之间,它们的相对位置结构都是什么样的。
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腾讯入股日本游戏开发商FromSoftware,网易同日收购法国Quantic Dream。
游戏2022-09-09
