做过4000万下载爆款后再出新游,CEO:走过弯路,但我们不怕交学费|游戏鹰眼(3)
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“凉屋不怕交学费,但会担心跟不上市场认知的变化。”
手游那点事:如今再看回肉鸽这个品类赛道,你会有什么新见解? 李泽阳: 在我看来,肉鸽还是一个十分适合小团队去创作的游戏形态。因为它前期投入比较可控,而高内容复用率的组织形式,又能让玩家即使反复刷也不会特别疲劳,拥有一定可玩深度。 不过随着肉鸽游戏的繁荣,玩家用户逐渐出现了审美疲劳。现在小团队再想投入这个品类,就必须找到一些比较新颖的角度。 包括我们也是,一直在做肉鸽形态的游戏,甚至有时候我自己都有点看腻了 (笑) 。当你做的肉鸽游戏越多,越会发现它其实是个很难协调的东西。 手游那点事:很难协调? 李泽阳: 对的,是一种“很难协调”的感觉。肉鸽的结构虽然可以和各种玩法相结合,兼容性比较强,而你也可以看到市面上很多游戏都有尝试融入相关的玩法元素,但有时候也它也会引起一些结构性矛盾。 就拿我们之前做过的《战魂铭人》来说,它是一款“动作+肉鸽”游戏。 前者“动作”,我们最开始是想做偏硬核的战斗体验,需要玩家精确的操作,一些动作timing的设计其实并没有那么大的数值成长空间;而后者“肉鸽”则强调一种不可控的随机玩法,包含大量的组合与成长设计,两者很难完美地融合到一起。 如果弱化肉鸽部分的比重,那游戏的反复玩的新鲜感就会降低,容易疲劳,但如果肉鸽部分太丰富,游戏也容易变成“割草”游戏,有点违背初衷。不过最后我们也不太在意这个动作部分了,基本上全面倒向了偏爽快的肉鸽割草游戏,照顾更广泛的玩家诉求。 手游那点事:除了肉鸽以外,凉屋还有在做哪些品类吗? 李泽阳: 我想想,有在做一个模拟经营游戏,偏向田园风格,像动森感觉的像素农场游戏。这跟以往凉屋做过的游戏都不太一样,应该会更符合女性玩家的喜好。 另外,我们也有在尝试做一些新品类,比如说塔防,RTS,再比如说DBG (Deck Building Game 牌库构筑类游戏) 等等。 凉屋的项目周期都会拉得特别长,有些游戏一做就是3、4年。一方面是因为团队人数不是特别多,另一方面则是因为一部分制作人的资历较浅,不可避免地走弯路。 手游那点事:那你是怎么看待“走弯路”这件事的? 李泽阳: 其实当你做第一款游戏的时候,就一定会走很多弯路,有很多坑,最终能将游戏成功做完就是件非常不容易的事情了。 然后在第二次的时候,制作人就会有一个认知上的整体提升,无论是决策,还是思考都会进步很多。 所以,我们会比较看重长线的价值。“走弯路”是作为项目制作人,必须去经历的一个成长过程,凉屋也尽量提供这个机会。 (凉屋游戏的工作环境) 但这个周期就是很长,没什么办法。并且,随着市场内卷以及制作成本的上升,学习成本也会变得越来越高。 手游那点事:站在公司层面来说,这么长的项目周期,会给发展带来压力吗? 李泽阳: 因为我们的收入比较稳定,暂时不会担心财务方面出问题。所以比起交学费,我其实更担心会跟不上市场认知的变化。 项目周期长了之后,当初立项时的设计理念,可能在市场上已经有人做过了,或者它已经不符合如今玩家的审美需求。那样的话,会对我们的影响更大一些。 有时候,独立游戏也面临着很激烈的市场竞争。你想到的东西,可能别人也想到了,而怎么做出来让玩家们看到,才是最关键且重要的一点。 手游那点事:最后,谈谈未来凉屋有什么计划吧。 李泽阳: 首先,肯定是希望将现在的这些游戏都尽量上线,然后就能够进入到下一个发展周期里面,给大家提供更多的成长机会。 我觉得这是件挺重要的事情,因为它代表了“凉屋游戏”的团队文化,我们愿意为有想法的人提供实践的机会,拥有自己的创作话语权。 其次,是希望推进一下海外市场,扩大品牌的影响力吧。同时也会尝试手机以外的平台,做一些质量更高,表现力更强的作品,以此来看看独立游戏还有多大的空间。 总的来说,凉屋并没有特别宏大的规划,更多还是走一步看一步。
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