火出圈的《羊了个羊》,到底做了什么?(2)
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#02 第二关都过不去的难度 任何游戏都必须要有一定的难度,否则用户玩几局就会觉得“缺乏挑战性,没意思”。但是只到第二关的难度,我也是第一次见。 这种难度给游戏带了什么呢? 1、话题性带来流量 虽然很多游戏会有获得成就引导分享,或者分享朋友圈、好友圈复活玩法等等,但是用户要么不做分享,或者都是非常被动的分享。而这次用户发朋友圈,或许都是主动而为。 最大的引爆点就是游戏难度,有难度才会有话题性,用户才有分享和互动的欲望,才能引起更多人的关注。而朋友圈、分析文章、短视频各种渠道掀起的话题,肯定为游戏带来相当大的用户流量。 2、用户挑战欲望 如果有人对你说,“有款消消乐游戏挺好玩的,要不要试试?”,你也许只会微微一笑,甚至嗤之以鼻。 但是如果有人对你说,“有款消消乐游戏, 你 第二关都过不去”。你会怎样? 大概率想“怎么可能呢 ? 我要挑战一下”。用户尝试的欲望就起来了。结果,用户越是挑战不成功,越想挑战。 3、方便广告植入
游戏难度最终是商业化服务的,用户多次尝试后不成功,就会求助道具或者启用一次复活机会。特别是单局已经投入了较多的时间成本,眼看快要成功通关的关键时刻,沉没成本促使大多数用户牺牲30秒的广告时间,换取一次复活的机会。 只要看广告的人越多,钱也就赚 得 越多,游戏的难度也是为了“如何让玩家看更多广告”而服务的。
4、减少游戏投入 对于游戏这种产品来说,真正的热度应当来自于游戏内容,以及其带给玩家精神层次的愉悦体验、世界观、价值观构筑等方面;而游戏公司通过制作优质内容的游戏,获取商业利益,再持续开发更多游戏吸引更多关注。 所以传统的关卡游戏可能是几十上百关,甚至更多,大家也都习以为常了。 随着关卡增加, 游戏会慢慢加入新的玩法,吸引用户不断 地 玩下去,最终让用户长期上瘾。希望像挤奶牛一样,持续性 地 挖掘用户的价值。 《羊了个羊》则完全反其道而行之。 似乎是考虑到当下小程序游戏非常容易相互模仿。一旦一款游戏火了,之后就会冒出各种相似的游戏,就会面临激烈的竞争。所以《羊了个羊》改变了游戏策略,通过拉高关卡难度,让用户一直停留在第二关(也许有更多关,因为我没有玩过第二关),从而减少游戏的开发成本。 这种更像是快餐模式,不用过多地担心游戏风潮会过去,也不用担心用户流失,毕竟游戏的投入并不高。 而一些当时风靡一时的小游戏,例如“跳一跳”、“打纸飞机”、“旅行青蛙”等,确实在大火之后迅速降温。想想自己这几年也曾经玩过一些小游戏,不过基本上都是“3分钟热度”,玩一段时间就放弃了。 或许这也是 《羊了个羊》拔高游戏难度的一个原因吧。 #03关于激励机制 当然,在《羊了个羊》游戏中也有传统游戏必备的激励机制。例如有省区代表队排名,“最强王者”等荣誉勋章称号。但这些激励机制在目前的阶段,似乎并不重要,通关成为了用户最大的目标。用马斯洛需求层次理论来解释就更加合理了,温饱还没解决,谈什么个人荣誉呢? 用户当前最大的需求就是“该如何冲过第二关”。 以上就是我的一些思考, 欢迎大家评论区留言交流~ —THEEND—
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