未成年人游戏限令持续发力,“限玩”的背后是社会价值与责任
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未成年人游戏限令本质上是对未成年人的一种保护,而保护未成年人,不应只是限令而已。
作者:冯琪 图片:来自网络 自去年八月国家新闻出版署下发未成年人游戏时间限令通知起,国内大大小小的游戏厂商都在游戏中对未成年人的游戏时间、消费行为进行了严格的规定。日前,腾讯、网易和B站三大厂商又相继公布了中秋节假期未成年人游戏限玩通知:9月9日至9月12日每日的20:00-21:00,未成年人可登录游戏。 其实在本次中秋节假期限令公布之前,各大头部游戏厂商就已经针对未成年人在寒暑假、各个节假日期间的游戏时间进行过限令公布,且自去年8月以来,限玩令也取得了不错的成效:据Niko Partners调查数据显示,我国目前的未成年人游戏玩家下降至8300万人次,游戏内的消费金额和频率也有所下降。 不过,虽然未成年人游戏限令在可见之处确实对未成年人提供了一定程度的保护,但不时出现的未成年人大额充值、打赏等新闻还是会引发社会讨论。同时,由于未成年人游戏限令的规定,“租号”、“认证”等漏洞也相继出现,这些情况都意味着保护未成年人之路还很长。 01 “乱象”隐藏在“向好”中 书接上文,未成年人的游戏环境在政策法规、游戏厂商与家庭监督三方合力之下确实在不断变好。除了未成年游戏玩家数量不断降低的直接表现之外,更重要的是限令带来的间接作用力。 不能长时间沉迷于网络、游戏这样的虚拟世界中,未成年人就有了更多的时间和精力回归到现实生活当中。“现在孩子每周只能玩三个小时游戏,他学习和打篮球的时间就变多了。”诸如此类的良性反馈还有很多,而未成年人游戏限令要达到的效果也正是如此。 不过正如抛硬币会有正反两面,未成年游戏限令在推动未成年游戏环境向好的同时,也引发了一些乱象。由于政策要求未成年人在游戏时必须提供实名认证辨别其是否符合年龄要求,部分违法产业链就给未成年提供已验证的成年人游戏账号,“帮助”其规避认证条件。 由于政策法规并未禁止未成年人使用他人账号,所以这样的灰色产业链实际是“钻法律的漏洞”,除了未成年人购买账号可能涉嫌违法之外,对整个游戏产业也造成了社会价值上的破坏。网络游戏经历了电竞化与竞技内核的挖掘才在一定程度上为自己“正名”,而这些灰产的存在很有可能在一夜之间将网络游戏的“口碑”急速拉低。 另一方面,家长监督的疏忽也会成为未成年人长时间接触游戏、进行大额游戏消费的一种因素。前几日,一则“因网课引发大额游戏充值”的新闻引起了笔者的注意,家长为方便孩子进行网课软件下载便告知其手机支付密码,孩子随之在游戏《香肠派对》中进行了数十笔高额充值行为,消费金额总计两万余元。 如此看来,未成年人游戏限令的实施虽然在一定程度上起到了保护作用,但另一方面也催生了一些不利影响。而这份不利影响一旦触及“未成年人”这一群体,社会责任与价值就成了考量游戏厂商的最大标尺了。 02 游戏厂商应继续加强监管 其实未成年人游戏限令的颁布对游戏厂商来说是具有打击性的。游戏厂商的目的是通过自家产品盈利,直观来看就是通过游戏内付费行为来达到变现与盈利,限制未成年人游戏时间与消费行为对游戏厂商来说就是减少部分流量及变现能力。 据腾讯2021年第四季度的财报数据显示,腾讯国内未成年人游戏时长占比下降至0.9%,总时长同比下降88%;游戏流水占比下降至1.5%,总流水同比下降73%。虽然腾讯在后来公开说明成未成年人游戏消费在其总体消费中所占比重并不是很高,但盈利金额确实是实打实地减少了。 头部厂商腾讯都面临着流水下滑的问题,更何况一些还在谋求生存的“小作坊”。然而聊这些内容并非笔者想替游戏厂商们“哭诉”,而是强调通过未成年人游戏限令所体现出的游戏行业肩负的“社会责任”。 诚然,盈利是游戏厂商们的核心目的,但对于大多数游戏厂商来说,变现的基础,还是要结合社会价值来实现。 腾讯、网易、B站三大厂商公布限令,其实可以理解为在政策法规的强制性约束下不得不执行的措施,但也同样可以理解为头部游戏厂商所应承担的社会责任。作为年入千亿的游戏巨头,腾讯、网易的流量和话题度都可以归为“随时可以登上热搜”的程度,其一举一动也会更受行业和社会的关注。 从过去《王者荣耀》被调侃为“王者农药”,寓意网络游戏是一种有害物质,到今日游戏与电竞产业的高额创收和巨大社会影响力,甚至在国际性活动中被上升为国家荣誉,游戏为自身的“正名”之路走了很远,也做了很多。所以遵循未成年人游戏限令,不仅是对未成年人的保护,也是对“游戏”之名的保护。 同时笔者还想说,无论是国家出台未成年人游戏限令、还是游戏公司推动限令的具体实施和扩大化,对未成年人的保护最终还是要落到家长监督身上。据Niko Partners的统计数据显示,在目前的未成年游戏玩家中,仍有29%的玩家游戏时长超过3小时,并且其中有82%的玩家父母为其提供了不受限令约束的实名认证账号。 未成年人是一个特殊的群体,游戏厂商虽然能做到让其少接触、不接触网络游戏,但其并不是责任的主体。如何让未成年游戏玩家在身体与心灵上都得到有益的发展,政策法规、游戏厂商与家长监督也许应该谋求一条合力之路。 -END-
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