深度 | 社交元宇宙的进化论(4)
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以Soul为例,其向元宇宙转舵并非发力新赛道,而是旨在改变其过去“灵魂社交”的刻板印象,进而调和树洞时期初创用户的原生文化,与扩圈后新用户娱乐需求的矛盾。
更名映宇宙的映客同样如此,依托元宇宙焕新品牌,不仅能够使其摆脱直播业务对上升空间的束缚,也能借由元宇宙构建的新社区语境持续拉新促活。
由此可见,社交玩家入局元宇宙,本质上是顺应时代变革,对既往业务的重塑与升级。背后的逻辑在于,以元宇宙对应的虚拟社交、娱乐场景迎合新生代用户个性化、趣味化偏好。
正所谓知易行难,用新概念圈住新用户的道理不难懂,可具体落地却难点重重。以百度希壤为例,作为一款本着“虚拟世界”出发的产品,其上线初期不仅缺乏内容,粗糙的建模与卡顿的体验更是惹恼了用户,社交平台上的斥骂声不绝于耳。
此外,不论希壤在科技媒体的渲染下多么喧嚣,相关讨论却仍局限于行业内,很难引发大众的持续关注。热度高峰一旦过去,下载量便将一蹶不振。
希壤踩雷道出了这样一层逻辑——与其缔造一个庞大但空洞的世界,不如悉心刻画一个具有实质内容的场景。以映客“全景K歌”为例,尽管氛围仍无法同多感官的现实世界相比,但至少其功能丰富,娱乐性较强,整体并不显“假大空”。
从中可以预见,赛道内卷的态势下,泛娱乐社交玩家能否靠元宇宙突围,其核心并不在于“元宇宙”三个字对自身的加持如何,而在于是否能搭建出击中用户的娱乐化/功能化场景——前文已述,元宇宙的关键点在于找寻首批用户。
尽管玩家们通通按下了快进键,但搭建场景这块却没有捷径可言。 一个成熟的元宇宙场景,并非简单地将表现形式由二维切换至三维,光影、场景规划乃至声场的远近都将时刻影响着场景氛围。
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