深度 | 社交元宇宙的进化论(5)
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这意味着,厂商们无法简单地套用过去的产品设计方案来搭建场景,而是需要相应的元宇宙引擎来处理涉及技术底层,细密繁杂的问题。后者就像是工具箱,让开发者快速进入核心工作,不必由发明工具开始从零起步。
换言之,元宇宙场景的优劣与否,很大程度上取决于各玩家的引擎开发能力与应用成熟度。而这,恰恰是现阶段泛娱乐社交玩家共同的焦虑所在。
谁在为元宇宙筑基
之所以会焦虑,主要是因为元宇宙引擎与泛娱乐社交玩家既往业务的开发逻辑不同。
传统直播、社交应用的底层支撑是代码,相比之下,元宇宙场景的开发逻辑更像游戏产业——除代码外,渲染器、建模、动画、交互等方面缺一不可。
基于此,泛娱乐社交玩家想要进军元宇宙,需要迈过数个门槛——内容生产层面,2D素材到3D素材背后,是工作量的指数级提升;而素材导入引擎后的动作、渲染,再到后续的性能优化,均需要专业人员来实现。在此背景下,许多标榜元宇宙,却顶着粗劣场景的产品不断涌现,却始终无法获得用户青睐,最后只得仓促下架,只留得一个个荒唐的故事。
这其实并不能完全怪罪于各玩家,毕竟他们中的大多数无力承担高昂的边际成本,就算在业务初始阶段无需为商业引擎付费,但使用商业引擎的门槛亦将阻碍其通往元宇宙的路途。
具体而言,受限于既往业务,各玩家的开发团队欠缺场景开发能力。一个简单的例子,传统社交应用趋向平面化,美术方面的工作往往被交由平面设计完成,但在元宇宙场景工作流里,不论是进引擎前的原画、建模,还是进引擎后的骨骼绑定、动作设计,设计岗位数量众多,项目复杂程度不在同一量级,只能扩容。
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