3.0版本再刷屏,《原神》依旧这么炸?(2)
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玩法:场景设计中的草元素“创造”
在3.0版本的前瞻节目中,设计师说道:“我们是从森林这一概念出发,去构思须弥地区玩法内容,由此延伸出了生命、成长、幻想等新的意象。” 在我看来,这些意象落地到玩法层面,就是一系列以“创造”为核心的内容机制。 最重要的一点,便是加入了全新元素——“草元素”,而随着它的出现,给须弥地区的战斗体验与关卡设计都带来了极其丰富的变化。 首先是战斗方面,“草元素”能产生三种不同的反应,分别是与火元素的“燃烧”反应;与雷元素的“激化”反应;以及与水元素的“绽放”反应。 其中,“燃烧”反应已经被玩家所熟知,后两者“激化”与“绽放”反应则是3.0版本新实装的。 具体来看,“激化”反应是游戏的原创效果,怪物在接触到草元素与雷元素之后,就会处于“原激化”状态。 这种状态下,如果再接触雷或者草元素,则会更进一步引发“超激化”与“蔓激化”,使其受到的伤害增加。 而“绽放”反应的灵感来源于现实中的花朵绽放现象,也可以理解为一种生命的成长表现。 所以在游戏中,当怪物接触到水和草元素的时候,便会产生“草原核”。当达到数量上限或者持续时间结束之后,草原核就会爆炸,造成范围型的草元素伤害。 不仅如此,“草原核”在接触到火元素或者雷元素时,还会发生新的变化。前者会引发“烈绽放”效果,造成更强的范围伤害,后者则会将草原核变成可追踪敌人的“蔓生弹”。 因此我们可以注意到,在草元素反应设计上,米哈游是做了个较为创新的尝试。 以往来说,元素之间反应都十分直观且易懂,例如水与火之间的“蒸发”、水与雷的“感电”等等,这些都是基于生活常识所衍生出来的设计。 但这次草元素则更复杂,米哈游将其分为了两个阶段,一是草与水、雷、火元素结合产生的直接反应,二是在此基础上,与其他元素衍生出不同的进阶反应,如“烈绽放”“超激化”之类的。 (玩家自发整理的图片) 通过这种形式,项目组不仅为游戏的战斗玩法带来更多可能性,而且还突出了草元素的“创造”特点,让玩家感受到它独一无二的作用。 然后在关卡设计方面,游戏则提出了“多态转换”这一概念。 简单来说,在须弥地区的场景中,一些草元素物件能与火、雷和水三种元素交互,从而产生形态与功能上的转换。 另外,这种特性也体现在怪物的设计上。它们在受到元素伤害之后,会切换成相应的状态,不仅攻击招式会发生变化,而且被击杀之后还会掉落特定的道具素材。 虽然这种设计听起来,似乎让野外的战斗与探索变得更加复杂且繁琐——多了形态转化的步骤,但事实上项目组是想以此来强化玩家与场景之间的交互感。 更直接点来说,就是增加玩家在游玩时的代入感。因为,无论是植物与不同元素之间的反应,还是怪物的状态变化,都是既契合须弥地区的环境设定,也符合现实生活中的认知逻辑。 这一点也与游戏设计中的“环境叙事”手法不谋而合:通过一系列环境设计来调动用户的固有印象,从而主动地与场景进行交互,并在这个过程中汲取到相关的信息。 综上所述,在3.0版本中,游戏为玩家呈现出了更丰富的战斗体验与交互性更强的关卡设计,体现出了项目组成熟的内容迭代能力,以及对于玩法形态的探索创新。也正因如此,“须弥”版本才能受到玩家们的一致好评。
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