这家平台一摊牌,中小团队的打法恐怕真的要被改变了
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为什么做到「开放」如此重要?
文/以撒
众所周知,游戏行业向来有一个大敌,叫做「不确定性」。笼统地讲,这是指项目不一定能顺利开发,或得不到预期的回报;展开来讲,那涉及到的因素就太多了,不论是立项前的创意选择,研发时的项目管理,还是上线后的营销变现……都像是一个个不得不面对的守关BOSS。
人们常说游戏行业复杂,大抵就是因为这些天赋树过于五花八门,又很难直接得到现成的解法——有时项目成绩不佳,并非研发团队能力不足,而是大部分底子不够硬的团队容易顾此失彼。就拿体系庞杂的发行来说,如何看数据?如何组合投放?如何运营调优?……不善发行的团队可能都得从头摸索,而交由其他厂商发行,同样要面临合作不通畅的风险。 面对这些后顾之忧,研发者难道就只能摸爬滚打、乖乖交学费?尽管这么问可能有些急功近利,但行业里到底是否存在一套专门面向研发者的解决方案,能切实有效地解决种种困难? 昨天,穿山甲以“开放·前行”为主题召开了2022超级聚星大会,在会上就聊到了不少与这些困境相关的话题。他们的解法,不一定是所有研发者的最佳答案,但解决这些后顾之忧的关键钥匙,或许就落在「开放」这两个字上。乍一听,你可能会觉得这像一句口号,但如果真能做到开放,许多研发难题往往都会迎刃而解。
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穿山甲想帮游戏研发者做些什么?在大会上,穿山甲业务发展负责人王晓楠表示:“怎么帮助游戏更好地迎接增长的预算?我们的思考是,整合公司资源、提供从创意生产到发行增长,再到商业化变现的一站式解决方案。帮助行业降低爆款门槛,提升增长及变现天花板。” 翻译翻译,这段话其实是在表明一个态度——背靠巨大流量池的穿山甲,真的要开始加大力度、开放资源,拿出实打实的工夫帮游戏研发团队实现野蛮生长了。这样的动作,对于行业的意义确实不小。虽然还没人能断定它可能代表着一个风口的到来,但至少这很可能带许多团队加速驶向风口。 具体是怎么个开放法?葡萄君将他们“一站式解决方案”的做法,主要归纳为以下三点: 其一,针对前期创意立项难的问题,他们联合Ohayoo,开放了部分在抖音上经过验证的创意点,尽量提高题材命中率。 近年来,休闲游戏行业整体规模下行,这与立项成功率低、好的创意题材少有很大关系。但与此同时,也有不少游戏凭借十分刁钻的角度跑了出来,比如《翡翠大师》《赶海王》等。 这些游戏有一个共同点——它们都取材于短视频中的热门内容。这类十分细分、足够新鲜,且天然能抓住用户爽点的题材,是很难被直接头脑风暴到,但却最适合被改编为游戏的。 而穿山甲与Ohayoo就能充分发挥主场优势,挖掘出那些抖音上的热门题材和轻漫IP,扩充优质的创意来源,并为好的创意找到最适合的开发者。Ohayoo发行负责人孙丁还在大会上提到,未来他们会让创意撮合实现平台化,用最高的效率“让对的人做对的事”。
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