这家平台一摊牌,中小团队的打法恐怕真的要被改变了(2)
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其二,针对后期发行增长难的问题,他们开放了以ROI和APRU为导向的效果广告投放解决方案,以及与平台联合的合作模式。 找增长的话题我们最近已经聊过很多次了,相信近年来,这应该是绝大部分游戏产品的首要命题。 要找增长,格局一定不能被局限住。就如同巨量引擎今年主打的“全域经营”理念所思考的,穿山甲一方面打算借力于抖音的游戏生态,联合巨量引擎为游戏产品建立内容营销阵地。 什么是阵地?简单来讲就是在平台上建立官方账号,并通过直播、短视频、直播切片……等一系列内容经营起自家粉丝的私域,再通过各种引流手段,一步步把用户沉淀成忠实玩家。这种经营方式已经十分多见于一些头部产品,毕竟它的数据就能直观地体现出降本增效——“你花了100块钱买流量,阵地经营有可能让你获得1000块的价值。” 其三,他们还针对全阶段提供更深度的定制化方案以及更多底层技术、服务。 这一角度,确实可以说是面向那些后顾之忧了——怕预算不足?在各类重要的预算节点,他们会专门成立团队来提供专项保障扶持,激励预算侧、确保开发者高效获取预算;怕素材不好投?他们还有智能的巡检、审核、屏蔽预估机制和工具,能减少非必要的投放损耗。
另外,大会上也提到了与出海有关的解决方案——移动广告平台Pangle表示,在这个全球化备受关注的当口,他们也希望帮助更多中小团队用较小的成本和精力成功出海。针对游戏行业,他们定制的广告技术模型主打升级全周期解决方案,以及加强获取高arpu用户的能力,能为游戏开发者在预注册、上线大推和长线运营期等重要阶段打造专属方案。
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改变困境的答案,很简单也很难结合以上三点,相信你已经对穿山甲的态度有了清楚的认知。就目前能做到的力度而言,他们确实已经开放自身所能开放的大部分资源和支持。即使只看数据,这一点也很可观——“随着4月份游戏版号重发,以及小游戏买量链路的打通,穿山甲过去一个月在适配游戏行业的预算上有25%的高幅增长。” 为什么要这么纠结于这个「开放」?因为无论是在过去还是未来,游戏营销都高度依赖于平台的开放程度。像是短视频买量浪潮的席卷、效果型直播风口的出现,都与短视频平台本身的开放程度息息相关。平台越开放,游戏行业就越有找到增长的机会。从这个角度来说,这也算是他们促进行业进步的一种使命了。 而穿山甲所计划的一系列做法,可能还不止会影响游戏营销。因为总的来说,他们这一整套方案的核心,就是尽可能让对应的人去做专业对口的事,用他们的精力和资源,为开发者解决商业化的痛点,以及更多外延的需求,最终达到降低爆款门槛、抬升发行天花板的目标。 从本质上来说,这能让不同体量的研发团队,都尽可能专心于游戏创作本身,在有稳定收入保障的前提下做更多的创新。尤其是对于那些体量较小、经验与精力不足,甚至有生存压力的中小团队来说,这种合作与相处的模式很可能帮助他们走出困境,找到活下去、活得越来越好的希望。或许这也是穿山甲把开放作为一件要事的初衷——如果这种模式能在研发者与平台间大行其道,久而久之,行业的发展生态一定能变得更加百花齐放。
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