短短两个月连测6款SLG,这家大厂在憋什么大招?(2)
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如何将“航海冒险”融入到玩法机制中?
当我逐渐深入体验游戏时,发现它的玩法内容也是在围绕“航海冒险”来展开,将新颖的PVE玩法与成熟的RoK-like框架结合到了一起。 首先,前期最核心的无疑就是PVE的玩法,它一方面需要足够有趣,可以吸引用户的注意力,让他们一直玩下去。另一方面,它又发挥着教育、引导用户的作用,必须与RoK那种带有RTS元素的SLG玩法拥有一定的逻辑联系。 为此,《Tides of Treasure》依据“航海冒险”特点,设计出了一套较新颖的PVE玩法机制。 简单来说,分为两个环节。一是,玩家操纵着船舰在小地图上航行,一边探索着未知区域,一边收集遍布各地的资源。 二是,与敌人之间的战斗。两艘船对峙,彼此发射火炮攻击,生命值为零者即输。 前者对应着题材里面的“探索感”——玩家通过操作船舰进行移动探索,来模拟现实世界中航海冒险的感觉。 而为了丰富探索上的体验,游戏会在地图上加入各种机制。 比如说,类似RTS的操作手法。在资源点旁边会有一些水雷,需要玩家通过自己的微操去避开它们。并且,敌人具有一定的索敌视野范围,玩家也能通过微操去避开它们,减轻战斗的压力。 再比如说,简单的关卡解谜,玩家需要收集地图上的“火把”来打开港口的大门,达到下一个区域。 后者则是“冒险感”的一种直观表现——与海盗或者怪物战斗,收获战利品。另外,玩家能够通过强化船上设施,更换船长角色等方式,来丰富战斗体验,并且更快地通关关卡。 然后,在SLG对抗玩法部分是成熟的“RoK-like”框架,只是在原有基础上做了一些内容上的包装。 例如,世界地图方面,是一片无垠的海域,不仅坐落着各式各样代表玩家的岛屿,还有许多海外怪物,幽灵海盗等等。 而在SLG玩法常见的“兵种”机制上,游戏则变成了一艘艘的舰船。不同的舰船拥有不同的属性,船只的强大与否,是衡量玩家实力的唯一标准。 (船上还融入了一些模拟经营的元素) 除了这些以外,别的没有太多可以赘述的地方,像是“自由行军”、“无极缩放地图”之类RoK产品点,《Tides of Treasure》也保留了下来。 最后,我想强调的是,游戏前期的自由探索PVE玩法与RoK-like产品后期的“自由行军”有不少共通之处,而两者又是同样围绕“航海冒险”这一核心展开。 所以在我看来,《Tides of Treasure》将SLG产品的前期引导与后期对抗,成功地连结起来,在保有一定趣味性的同时,也能在前期达到教育用户的目的。 03
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