Tango Gameworks工作室:忘记《幽灵线:东京》是一款恐怖游戏吧(7)
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Yashiki Chiba:这次的游戏舞台在东京,有很多东京的街道,当然欧美玩家也会玩这个游戏,会不会担心欧美玩家难以理解呢?
樋口圭介:我想确实会有很多难以理解的地方,但我自己去国外旅行时,虽然我什么都不懂,但我玩得也很开心,即使什么都不知道。所以说游戏里是日本人制作的日本街道、日本人制作的东京,这样可以和其他游戏形成差异化,是吧!
Yashiki Chiba:在制作东京街道时有什么重要的部分吗?比如说在室内外,东京的特征如何体现?
樋口圭介:电线杆的数量和交通信号灯的数量,要有这些东西,才一下子觉得有东京的感觉。这些东西如果没有布置好就很容易让人觉得是乡下,电线杆不够密集的话,也会有郊外的感觉,这些需要很仔细地去布置。
陈田拓哉:樋口先生还制作了一本东京街道的制作指南,每隔几米要布置一根电线杆,在什么位置布置等等,做得非常细致,每个负责人都会一边看,一边绞尽脑汁拼命地去摆放。
樋口圭介:在我刚刚进入游戏公司的时候,有个人就像我的师傅一样,他说要把平时遇到的景象在游戏里还原出来,我认为这点非常重要。
Yashiki Chiba:所以就按照这个想法制定了规则指南。
樋口圭介:是的,有些东西即使我自己明白,但如果不把这些内容整理成资料,别人可能不明白到底该怎么做,因此这个规则指南既方便我整理,也方便别人。
陈田拓哉:如果没有那个规则的话,交通信号灯还是会容易摆错,可能马上就有人发现现实中不可能会摆成那样,所以我记得就在那种情况下他说那我做个规则指南吧。
樋口圭介:但还是有不够理想的地方,我自己在游戏里走一遍重新调整,对信号灯进行了不小的调整,当然还是有不够理想的地方。
其实一开始也考虑自动布置,但怎样都会有自动的感觉,还是会有点受不了,最终决定手动做调整。
Yashiki Chiba:另外,要给游戏中的现实环境加上超自然特效,这一点有什么诀窍吗?
藤井淳也:会在频率上注意不会过度加强,因为环境会和敌人的分布联系在一起,其实并不是那么好控制,所以超自然特效就尽量不要太过度,要有个良好的平衡。
憲木村惠司:提一个非常令人印象深刻的部分,凛子和绘梨佳的那个养猫的房间,那里连接了一个特殊空间,说起那个空间的制作,要怎么去呈现?
我没有直接和藤井先生说,而是和樋口先生说,“我想在空间外让一个巨大的凛子漂浮在空中。”但我只对樋口先生说了忘了告诉藤并先生,藤井先生有一次已经在那边实装了,我就想看看到底是什么样子,这时才想起来忘记和藤井先生说了,可我看到了想要的效果,我就问樋口先生是不是他帮忙转达了结果他说没有。
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