拿不到版号,没有新游戏,腾讯网易也犯难(4)
扫一扫
分享文章到微信
扫一扫
关注99科技网微信公众号
但是,制作人制也是一把双刃剑。
知名制作人小岛秀夫在离开科乐美成立自己的工作室后,也是通过三年时间,才推出一款《死亡搁浅》。
《死亡搁浅》的全球销量已经超过500万份,近日更是上线微软PC Game Pss,日后销量将更为可观。
然而,名越埝洋与小林裕介的知名度、影响力与小岛秀夫相比差距甚远。此外,已经度过自己职业巅峰期的两位制作人,能否在后期的游戏创新中继续带来曾经的辉煌,值得观察。
版号发放塑造游戏“猪周期”对于腾讯和网易而言,2022年的游戏下半场如何开始?
财经无忌认为,下半年的游戏市场如同玩家在《不朽》满级后的状态——“地狱”难度开始了。
从行业大环境来说,下半年的游戏市场竞争更加剧烈。
首先,用户数量会继续下降。《2022年1-6月中国游戏产业报告》显示,自2021年春节中国游戏用户规模攀升至6.67亿高峰后便显现下探趋势,2022上半年中国游戏用户约6.66亿,同比下降0.13%——这是七年来国内游戏用户规模首次同比下降,某种程度上显现出用户增长拐点将至的趋势。
用户下降意味着游戏市场收入下行。8月19日,伽马数据发布《2022年7月游戏产业报告》显示,7月中国游戏市场实际销售收入208.08亿元,环比下降7.14%、同比下降15.12%。
根据伽马的这份报告,中国游戏市场收入下滑的主要原因是手游市场收入减少明显:7月,手游实际销售收入146.34亿元,同比下降19.6%、环比下降11.25%。
7月,暑假期间,本应是游戏市场最火热时间段,有着如此“惨烈”的表现,主要原因还是监管力度的加大。
行业数据分析机构Niko Partners在《中国年轻玩家》报告中同样指出,受益于“最严防沉迷新政”,国内未成年人玩家规模降至8300万;在所有未成年人玩家中,有71%用户每周游戏时间少于3小时。
版号限制带来的不仅仅是新品对于业绩的推动,更会对游戏业务的运用周期产生很大影响。
游戏产品的开发让该行业自有其特殊的周期性。
一般来说,游戏项目的开发周期少则1年,多则3年以上。而在游戏正式上市前,发行方还要投入巨量资金进行宣发,游戏项目的前置成本高筑是常规现象。
如果要保证一款3A级的游戏的质量,从立项、开发、测试、修改,中间还要穿插很多宣发的工作以试探市场的反应,整体工时少则3年,多则5年以上。
99科技网:http://www.99it.com.cn
