主页 > 游戏 > 正文

剑走偏锋:多角度剖析《无期迷途》的差异化打法(2)

2022-09-02 16:38来源:未知编辑:admin

扫一扫

分享文章到微信

扫一扫

关注99科技网微信公众号

游戏塑造了一群性格乖张、暴戾的禁闭者,他们往往有着难以言说的惨痛经历,游离在主流社会边缘,既不被普通人群接纳,也不愿失去自我沦为怪物。而局长的枷锁对于他们来说,是束缚,更是阻止他们滑向深渊的最后一道防线。以禁闭者海拉为例。在游戏初期,海拉只是一个狡黠难驯、嘴臭暴力的萝莉形象。即使被迫加入了“主角团”参与辛迪加行动,海拉也表现得相当不配合,甚至有时候还会“唱反调”。而随着游戏剧情的不断推进,玩家会发现,海拉的看似漫不经心,看似“摆烂”,其实都是自己长期生存在黑暗环境的保护色。在为自己编织的坚硬外壳之下,海拉有着柔软的内心,有对朋友的珍视,更有对自由生活的向往。在与局长共同经历了数次危机后,局长的坚定与善良让海拉放下了一些戒备,于是玩家有机会看到她真实的一面。游戏不止在主线剧情的细节之处体现出海拉的转变,更是在审查环节填补了大量的独立剧情,让玩家了解到海拉过往的悲伤经历,也为其现有的性格与行为做出了合理解释。在与海拉的相处中,玩家能够感受到她从一开始的抵抗与防备,逐渐对局长卸下心防,最后将其认定为“朋友”。像海拉这样立体的角色在游戏中比比皆是,《无期迷途》的人物塑造摆脱了“脸谱化”。从禁闭者到路人甲,一个个鲜活的形象构建起庞大的游戏世界,跌宕起伏、环环相扣的主线剧情与细枝末节的情节补充也让玩家沉浸其中,获得别样的情感体验。无功无过,保守却恰如其分的玩法相比绝对在线的审美水准和出彩的剧情演出,玩法可能是《无期迷途》相对黯淡的一环。粗看之下,《无期迷途》玩法十分简单:以塔防玩法为基底,融合RPG元素,坦克、战士、法师、射手、治疗等角色各司其职一齐“保卫萝卜”。大多数时候,玩家只需要围着局长(你可以理解为《植物大战僵尸》里的脑子)布置禁闭者,然后等着敌人由右到左冲过来即可。

而且在地图上,《无期迷途》似乎也没有做太深度的关卡设计,因此如果你是一名“初心者”,前期很难通过单局游戏获得塔防策略类游戏的成就感。少数关卡做了场景化处理不过立足于最基本的塔防玩法,《无期迷途》还是做了一些恰到好处的创新与融合。例如每局游戏玩家最多可以移动禁闭者30次,使得及时调遣、撤退和移位成为低配队防守高强度敌人及Boss的关键;又如局长的7种权能,不仅让上限为6名的禁闭者组合更富变化,还给予了玩家更强的可操作性;此外,破核机制的加入,还对集火时机和输出节奏提出了一些要求。时机恰当时施放技能可恢复权能总的来看,如果说《无期迷途》是尽量在美术、剧情和人物刻画上做加法,那么玩法和系统上则尽可能地采取减法。某种意义上,《无期迷途》似乎将玩法中所有可能占用玩家时间的元素全部略去,好让玩家更专注于剧情演出和角色本身。于是你可以看到,《无期迷途》直接将传统的刷副本攒资源环节简化为“扫荡”;宿舍也相当简单易懂,几乎就是资源自动收集系统,没有太多交互元素;而养成部分除了等级、技能及枷锁外,也只有并不繁复的烙印系统(可以为简略版的装备系统)。烙印系统而这么做的另一个好处是,玩家每天除了日常扫荡清体力、一键派遣外,几乎只剩下梦境、浊暗之阱(相当于爬塔)、破碎防线(相当于周本)等少数几件能做的事——从进入游戏被看板娘问候到离开狄斯城,你待在管理局的时间也许只有10分钟不到。如果你娱乐时间尚有余裕,便大可以将省下的时间拿来游玩其他游戏。梦境玩法看到这里,你可能已经明白了:在玩法侧极力做减法的《无期迷途》是一款极其适合作为玩家“副游”的产品,玩家无需投入太多精力时间(倘若对游戏进度、角色养成程度没有太高追求甚至不用氪),却也能在有限的时间里慢慢培养你喜爱的角色,完整体验一遍剧情。而对《无期迷途》以及自意网络来说,这样的轻量级打法也许是最适合其生态位的策略。在这个玩家的游戏时间被《原神》《王者荣耀》等强调沉浸感、社交化和竞技性的重度游戏占领的时代,二次元玩家或许正需要这么一款随意点点也能有不错体验的游戏来填补一下碎片时间。一条比差异化和风格化更难走的产品路径差异化和风格化是这两年行业老生常谈的话题。大家都深知,想要在已经卷出天际的游戏市场分到一杯羹,唯有通过足够新颖的美术和题材攫取玩家目光,才能从存量市场争得用户。《无期迷途》也是如此。无论是画风还是题材,你几乎很难从国内的二次元手游圈里找到相似的产品。但比起一味特立独行地寻找差异化,更难能可贵的也许是《无期迷途》寻求差异化风格的魄力和决心,以及在剧情风格等层面一以贯之的产品调性。在出挑的画风之下,游戏的剧情其实有点黑深残说句不客气的话,以《无期迷途》的题材、画风以及故事风格,在绝大多数的商业化手游团队甚至根本走不到正式立项研发的那一天,更遑论送审报批。同样重要的,是《无期迷途》似乎非常明确自己想要的是什么类型的玩家。若简单概括的话,陀螺君认为《无期迷途》的玩家可能是一群见过一定数量ACG作品的用户,经过以往接触过的产品的洗礼,他们大概已经形成了一套自己的审美标准,且对游戏有自己的判断。而之所以说《无期迷途》这条产品路径不好走,原因也在于此。毕竟所谓的产品风格、调性其实是一个特别玄乎的词,更没有可复制的方法论可言。因此,也就对项目组的审美能力有相当高的要求。而在一个高度内卷的环境中,愿意拼“未知数”和“不定性”的必然是极少数。

99科技网:http://www.99it.com.cn

相关推荐