剑走偏锋:多角度剖析《无期迷途》的差异化打法(2)
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而且在地图上,《无期迷途》似乎也没有做太深度的关卡设计,因此如果你是一名“初心者”,前期很难通过单局游戏获得塔防策略类游戏的成就感。少数关卡做了场景化处理不过立足于最基本的塔防玩法,《无期迷途》还是做了一些恰到好处的创新与融合。例如每局游戏玩家最多可以移动禁闭者30次,使得及时调遣、撤退和移位成为低配队防守高强度敌人及Boss的关键;又如局长的7种权能,不仅让上限为6名的禁闭者组合更富变化,还给予了玩家更强的可操作性;此外,破核机制的加入,还对集火时机和输出节奏提出了一些要求。时机恰当时施放技能可恢复权能总的来看,如果说《无期迷途》是尽量在美术、剧情和人物刻画上做加法,那么玩法和系统上则尽可能地采取减法。某种意义上,《无期迷途》似乎将玩法中所有可能占用玩家时间的元素全部略去,好让玩家更专注于剧情演出和角色本身。于是你可以看到,《无期迷途》直接将传统的刷副本攒资源环节简化为“扫荡”;宿舍也相当简单易懂,几乎就是资源自动收集系统,没有太多交互元素;而养成部分除了等级、技能及枷锁外,也只有并不繁复的烙印系统(可以为简略版的装备系统)。烙印系统而这么做的另一个好处是,玩家每天除了日常扫荡清体力、一键派遣外,几乎只剩下梦境、浊暗之阱(相当于爬塔)、破碎防线(相当于周本)等少数几件能做的事——从进入游戏被看板娘问候到离开狄斯城,你待在管理局的时间也许只有10分钟不到。如果你娱乐时间尚有余裕,便大可以将省下的时间拿来游玩其他游戏。梦境玩法看到这里,你可能已经明白了:在玩法侧极力做减法的《无期迷途》是一款极其适合作为玩家“副游”的产品,玩家无需投入太多精力时间(倘若对游戏进度、角色养成程度没有太高追求甚至不用氪),却也能在有限的时间里慢慢培养你喜爱的角色,完整体验一遍剧情。而对《无期迷途》以及自意网络来说,这样的轻量级打法也许是最适合其生态位的策略。在这个玩家的游戏时间被《原神》《王者荣耀》等强调沉浸感、社交化和竞技性的重度游戏占领的时代,二次元玩家或许正需要这么一款随意点点也能有不错体验的游戏来填补一下碎片时间。一条比差异化和风格化更难走的产品路径差异化和风格化是这两年行业老生常谈的话题。大家都深知,想要在已经卷出天际的游戏市场分到一杯羹,唯有通过足够新颖的美术和题材攫取玩家目光,才能从存量市场争得用户。《无期迷途》也是如此。无论是画风还是题材,你几乎很难从国内的二次元手游圈里找到相似的产品。但比起一味特立独行地寻找差异化,更难能可贵的也许是《无期迷途》寻求差异化风格的魄力和决心,以及在剧情风格等层面一以贯之的产品调性。在出挑的画风之下,游戏的剧情其实有点黑深残说句不客气的话,以《无期迷途》的题材、画风以及故事风格,在绝大多数的商业化手游团队甚至根本走不到正式立项研发的那一天,更遑论送审报批。同样重要的,是《无期迷途》似乎非常明确自己想要的是什么类型的玩家。若简单概括的话,陀螺君认为《无期迷途》的玩家可能是一群见过一定数量ACG作品的用户,经过以往接触过的产品的洗礼,他们大概已经形成了一套自己的审美标准,且对游戏有自己的判断。而之所以说《无期迷途》这条产品路径不好走,原因也在于此。毕竟所谓的产品风格、调性其实是一个特别玄乎的词,更没有可复制的方法论可言。因此,也就对项目组的审美能力有相当高的要求。而在一个高度内卷的环境中,愿意拼“未知数”和“不定性”的必然是极少数。
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