7月出海收入Top 30,又一款国产手游成了美国畅销Top 50的常客
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这个方向的光景,和过去大不一样了。
文/安德鲁
一个手游品类发展近10年,并且还成了国内厂商出海竞争的优势项目之后,还能再衍生出一些什么新花样? 这大概是国内一众SLG厂商近年来一直在探索的。有的开始在外在层面上加大投入,试图通过表现力升级获得优势;或是另行结合新的题材,去打之前没有覆盖到到的受众市场,西部题材、赛博朋克、蚂蚁王国,甚至二次元画风都开始涌现…… 也有的开始在品类融合上下功夫。像是和三消、RPG玩法要素的结合,开始多见于一些近年的头部产品。 而当葡萄君看到一款第一印象有点像《辐射:避难所》的模拟经营+SLG,出现在美国iOS畅销榜Top 50的时候,不由感慨,这个品类已经被国内厂商推进到了一个五花八门、“啥样都有”的程度。 01
再做一款末日题材游戏
《七号堡垒》 (Last Fortress: Underground) 的上升势头很迅猛,几个月前我们盘点国内厂商在海外“蓄势待发”的产品时,它还在美国畅销榜Top 100以外,玩法中的模拟经营要素是这个游戏最直观的、可能也最吸引用户的外在差异。 《七号堡垒》的开发商是做末日生存题材SLG起家的IM30 (龙创悦动) ,SensorTower的数据显示:7月中国手游发行商收入Top 30当中,IM30排在第8位。同时《七号堡垒》也在国产手游收入Top 30中排名第19。游戏的当期收入环比上涨30%,位列7月全球模拟手游收入榜第3名,仅次于《Roblox》和《Township》。 几年前,IM30是凭借末日题材SLG打响第一枪,并且在海外市场站稳脚跟的。而在当下,丧尸/末日生存题材,对于很多手游题材都已经不是新鲜事儿了,对于SLG尤甚。 市场和用户见得多了以后,怎么在这个题材上再做出差异,也就成了新的课题。《七号堡垒》选择的方式,是故事化的包装+其他品类先行的前期引导。 如果没有看到另行说明,刚上手《七号堡垒》的前几个小时里,你可能会完全把它当成一款末日题材的生存向模拟经营,而意识不到游戏的一些SLG元素。 这样的既视感来源于很故事化的前期包装。 游戏的开场情节走向稍显套路:末世背景下,结伴求生的主角小分队,发现了废弃的地下堡垒,以此为基地安顿了下来,克服各式各样突发的生存危机。其间要经历同伴疑似被咬伤感染,另一个身份神秘成员的来历,如此种种的主角团信任危机。 尽管我这里把剧情描述得并不十分出彩,但如果跟一众SLG游戏对比,这样的叙事还是明显高出平均水平的,也的确在第一时间抓住了我。 角色塑造虽然套路,但简洁有效,比如典型硬汉风、团队领袖风格的布雷迪;“拖后腿”、爱吹牛的费尔南德;娜塔莉和爱玛,也是你在各类美剧、电影里一眼就能看懂的人设背景。 有了能够容身的废弃基地,一行人自然要想办法让这座建筑运转起来,于是游戏就这样一步步引导玩家解锁各种功能玩法:探索设施里的各个房间,建造梯子之类的结构/部件来连通各个房间,让一些失修的房间或是机器重新运转起来……慢慢地整个底下基地也会变得繁荣热闹起来。 这也是游戏在应用商店上展示的部分截图,一眼看去有点像《辐射:避难所》的原因——玩家从横切面的宏观视角上来观察功能分区,这是以往的SLG里少见的。 但游戏之后的流程上并不相似,随着各类功能的开放,《七号堡垒》更多表现出了SLG的典型要素:让各个房间保持运转需要电力,还要采集矿产等基本资源,喂饱基地里的居民则需要工人门辗转各处去采蘑菇、抓地鼠、种植作物,同时还要开采地下水…… 游戏战斗的部分则更像是一款回合制RPG,这时候此前沉默寡言的娜塔莉,以及后续玩家能够抽取到的各色英雄,就能派上用场了。 虽然我在前面主要是在用SLG (主要是指国内厂商擅长的典型品类) 来概括,但整个前期上手过程的综合感受却是:你很难一口咬定这就是SLG,或就是模拟经营,它没有那么的界限分明,而这可能也是引导流程上最有趣的一点。 02
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