摔角吃鸡、群星互殴,今年IP乱斗类游戏真要大火?(2)
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游戏的第一季加入了DC英雄黑亚当和电影《小魔怪》中的Stripe等角色用自带「破圈」属性的流行文化IP来做基底,《多元宇宙大乱斗》是一款经过精心计算、有着足够成本投入来成为长线运营在线游戏的作品,同许多经典玩法获得现代焕新一样,《多元宇宙大乱斗》也展示着大乱斗玩法的多元潜力。2、在流行中重塑新格斗无独有偶,在8月份还有一款「乱斗」游戏上线,那就是来自Epic Games的《摔角城大乱斗》( Rumbleverse ),虽然同为近身肉搏玩法的属性,但在机制规则上,《摔角城大乱斗》则是一款不折不扣的「吃鸡」游戏。每局40人,玩家选择自己在开局想要空降的地方,然后迅速寻找道具来武装自己——但这些道具可不是什么头盔子弹(因为游戏中根本没有枪),而是可以补血的烤鸡、加快速度的能量饮料和一本本可以学习招式的秘籍。每个玩家都有轻攻击、重攻击、格挡、闪避等基本操作,而在学习了相应的招式后,便可以使出旋风拳、飞踢、抛摔等技能。在能量槽满后还可以使出大招,给对手来一个旋风炸弹摔实现KO。表面上只是又一款「近战吃鸡」,但《摔角城大乱斗》在结合了这些玩法后,反而创造出了一种模糊于纯粹格斗和只为吃鸡的游戏体验。相比传统的「吃鸡」游戏,《摔角城大乱斗》的节奏要快上许多,本来人数就少,而整个地图的设计均是紧密的高楼和街角,玩家十分容易「转角遇到还爱」,极少有「苟住」的时候,平均12-15分钟就能完成一个对局。而以「摔角」为主题的搏斗玩法,在实际上则充满了混乱的乐趣,玩家间相互飞肘、抱摔、打得鼻青脸肿,如WWE一样的夸张动作在视觉上非常有表演效果。比起生存到最后一刻获胜,玩家从《摔角城大乱斗》中得到的实际体验乐趣更多要来自互锤和甩大招。作为一款全新原创游戏,目前来说《摔角城大乱斗》在IP影响力是上有所欠缺的——但必须强调这是「目前来说」。毕竟游戏背靠着Epic Games这个「联动狂魔」,其代表作《堡垒之夜》( Fortnite ) 也是从一开无衍生IP影响,到现在已经俨然变成一个多元宇宙交集地。《堡垒之夜》在8月份推出的《龙珠》联动,还能让玩家变成悟空,在游戏中用龟派气功一招索敌……也难怪有许多玩家表示:「在两年前肯定没有人能想到在《堡垒之夜》你还能够用龟派气功」「这已经完全是个不同的游戏了!」《堡垒之夜》从一个建造塔防射击游戏到「吃鸡之王」,到现在已经变化成坐拥不同IP角色、不止是射击玩法、难以被定义的一个自有生态;《摔角城大乱斗》则是在「吃鸡」的框架下,用乱斗玩法创造出了一种新的格斗体验。可以说它们都在证明格斗的可塑性,在主流玩法规则下同样能有新的创造。3、门槛、门槛、还是门槛「太难了!」——这正是格斗游戏没落的症结所在,谁也不想记半天的出招表,就为了在实战中被一穿三。而上述的这些游戏,均在不同的配方中把格斗游戏变得更加亲民。首先是绕也绕不过的IP,有IP加持的游戏显然能在吸引新玩家上起到不止是一丁半点的帮助。而不仅是拿各个游戏中的IP人物来放到同一游戏中的传统做法,像华纳兄弟的《多元宇宙大乱斗》则以流行影视剧、漫画动画的IP人物为蓝图,这让他们对于游戏玩家来说保持着新鲜感,同时两者的受众也有着高度的重叠。另一方面,在各种「宇宙」概念大行其道的今天,乱斗类游戏似乎也是承载这些IP聚集的一个绝佳载体。相比起FPS、MOBA等特定类型游戏,乱斗类游戏在玩法概念上显然会让大众和非专业玩家更容易理解和接受。同时,如果要把不同类型的IP角色放在同一个游戏中,相比起让他们人手都拿一把枪,用格斗的方式来表示显然会是更直觉的选择。
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