把魔性广告做进去后,这些游戏竟然起死回生,月流水上亿!
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前段时间,一款名为《X-HERO》的放置手游突然发力,接连打进美国、新加坡等多个地区的畅销前列,上演了一出令人意想不到的逆袭戏码。 之所以用“逆袭”形容,是因为《X-HERO》并非什么新鲜面孔。早在2020年,这款产品就已经登陆过海外市场,但营收成绩相当惨淡,一度亏损数千万人民币,几乎成为盖棺定论的折戟案例。 但令人意想不到的是,在游戏中加入超休闲玩法后,《X-HERO》的国内版本竟一路以黑马之姿猛冲至畅销榜第11。紧接着,发行团队又将同一套打法复制到出海市场,最终让原本已经消失在榜单中的《X-HERO》,完成了在海外地区的“咸鱼翻身”。 无独有偶,今年5月,由青岛震游发行的SLG产品《Evony》,同样在加入“拔针”玩法后迎来爆发,甚至收获了高达2亿人民币的流水数据。 相似的发展轨迹,足以证明“逆风翻盘”绝非偶然。但更让人好奇的是,曾经被视为难以变现的超休闲玩法,怎么就成了中重度出海的财富密码?
01
买量素材+玩法内置=病毒式传播
从时间节点看,《X-HERO》与《Evony》应该是较早一批采用内置超休闲打法的出海产品。但在具体的插入形式上,它们又各自采用了不同的设计。 通过更新记录能够发现,大约在2021年底,《X-HERO》就已经加入了“数字爬塔”的休闲玩法,并将商店中的产品icon与游戏描述均替换为超休闲相关的图片素材。不久后,国内版本也在上线初期同步了这样的营销模式。 刚进入游戏时,玩家会先从超休闲玩法开始体验。通过一定数量关卡后,系统会弹出“战事告急”的提示,转进到放置卡牌内容中,超休闲部分则会成为游戏内资源产出的手段,从而完成玩法之间的循环切换。 本质上,这更像是将IAA产品中的弹窗广告“改造”成了互动玩法,虽然与产出挂钩,但和游戏本身并无太多逻辑上的关联。而略显生硬的切换过程,也很容易让玩家频繁从世界观当中抽离出来,并破坏中重度内容带来的沉浸感。 但反过来看,这也让超休闲部分可以随时在不同创意之间调整,用较低成本测试出效果最好的休闲玩法。在大约一年时间内,《圣魂纷争》就先后加入了跑酷、爬塔、排序等多种玩法,最终在“拯救动物”版本上线后,引爆了游戏在海外市场的病毒式传播,营收成绩也随之高涨。 与《圣魂纷争》相比,《Evony》内置超休闲的尝试还要更早一些。2019年,运营团队将西方市场流行的“拉针解谜”买量素材做成了游戏,融合到了原本的SLG框架当中。并通过美术、文本等部分尽可能包装,令休闲玩法和原有世界观自洽,而不显得过于突兀。 具体设计上,《Evony》选择将解谜部分命名为“奇遇秘境”,并根据游戏本身多文明设定切分成埃及、玛雅等多个区域,完成关卡后即可获得材料、将领等资源产出。与SLG本体形成逻辑闭环的插入形式,加上足够有趣的拉针解谜体验,不仅为“苦虚假广告久矣”的西方玩家带来了强烈冲击,也让市场看到了另一种可行的获量方式。 于是在近一年间,可以看到不少出海大佬也开始沿用了同样的思路,甚至在背景包装上下了更大的功夫,令玩法之间融合更为紧密。 例如三七互娱在海外发行的《Ant Legion》,就将“合成+塔防”玩法加入到游戏当中,棋子、敌人等元素则全部为蚂蚁形象,与SLG部分形成了风格上的统一。相较于买量素材转化而来的超休闲玩法,这种设计相对而言没那么抢眼,但也能够很好地提供内容补充,探索「SLG+X」打法的可行性。 同样的,在海岛主题新作《Stormshot》中,Funplus也加入了经典的“弹射”小游戏, 且在icon、商店宣传等部分都着重突出解谜部分要素。显然,将中重度产品与超休闲融合的营销打法,已经被部分业内大厂所认可,并将其看作新的出海突破口。
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