时隔6年,莉莉丝第二款自研SLG要来了(3)
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做一个“不太创新”的新品
主要只在RTS式的战斗体验做差异化,是《战火勋章》“三个创新点砍掉两个”的取舍结果。 此前在莉莉丝官方公众号上,游戏曾经的制作人、莉莉丝联合创始人袁帅此前也分享过看法: “我们组了一个全新的团队来做SLG,SLG的特点是本身的产品形态就非常复杂,很多事情是非常吃已有产品的运营经验……团队在做第一款SLG的时候,磕磕碰碰,尤其是我们在这个项目早期还犯了一个战略上的错误。 我们早期的战略方向其实是一个创新度非常高的方向,立项的时候我们给产品提了三大创新点。但是后来经过几次方向的调整,最后三个里面砍掉了两个,只保留了一个,就是RTS式的大地图自由战斗。” 对于新品研发创新幅度的问题,他也分享了此前做《剑与家园》时候的心路历程,将其称为“一个非常大的转折点”。 “做《剑与家园》的这四年时间里,整个市场已经发生了翻天覆地的变化。之前我们认为我们可以把自己对于游戏的审美,对于创新玩法的设计在这款产品里面做到更好,但是整个行业对于品质、对于设计的要求,已经去到了一个更高的台阶。 所以说《剑与家园》实际上是一个打破我们幻想的项目,也是在经过这款产品之后,公司的整个产品战略就调整成了品类进化。我们不再觉得我们自己是无所不能的超人了,并不是只要创新了,玩家就会接受。而是我们去认可每一个品类有他自己的难点,有他自己的深度,这都是需要我们花时间去积累,去摸索的。” 纵观《战火勋章》海外前期测试、海外公测再到国内测试准备上线,我们能直接看到游戏的形态有过几次很大的调整转变。 而从 袁帅的分享 来看,当前版本的游戏或许是反复尝试、寻求新玩法形态过程中,与现实和自己和解的一种结果。这大概也是追求创新的必经之路。 而这一次,一个看起来“没那么创新”的新品,又会怎么样呢?
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