TapTap收入逆势大增,心动想在2023年盈亏平衡,稳了吗?(2)
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自研游戏收缩战线 提升产品成功率
财报披露,截至今年 6月底,公司有1037名游戏研发员工,较去年底减少233人。 今年上半年,出于降低成本,增加效率的目的,公司对在研游戏项目进行了梳理和调整,陆续终止了4款规模较小或进度不理想的游戏项目的研发。 今年上半年,公司自研项目《派对之星》于今年2月份在海外上线,4月在国内上线;《T3 Arena》于今年5月份在海外上线。 这两款游戏目前仍处于商业化早期。公司财报分析,今年上半年手游收入同比增加11%至10.4亿,主要归因于《香肠派对》的强劲表现。 据悉,对于《派对之星》和《T3 Arena》,心动目前致力于实现项目月度盈亏平衡,从而可以为游戏长线运营打下基础。因此,两款游戏当前并未大规模买量,而是聚焦社群运营,在核心用户群立下口碑。 《T3 Arena》在YouTube的订阅数已接近13万,单支热门视频的观看数也超过200万,游戏社群运营初见成效。 据最新披露,心动目前有7个项目处于研发阶段。其中,《火炬之光:无限》于海外地区完成了第二次封闭测试,预计将于下半年开启付费测试;《铃兰之剑》在中国完成了第二次封闭测试,预计将于下半年开启海外测试。 公司此前表示,《火炬之光》和《铃兰之剑》的商业化对标对象清晰。市场则认为,从品类特点来看,这两款作品有望在上线初期,就实现较早的商业化回报。 今年7月TapTap游戏发布会上,心动也公开了更远期的自研产品线,包括:Roguelike动作游戏《浣熊不高兴》,虚拟都市风格的鬼神题材的《伊瑟·重启日》,3D放置《出发吧麦芬》等,项目都保持了心动自研项目的差异化风格。 公司自研的游戏编辑器《星火编辑器》(Project: SCE)在发布会亮相后,也引发市场高度关注。据黄一孟在TapTap开发者沙龙上介绍,《星火编辑器》非常适合以很低的成本,去制作特定类型的游戏,即顶视角的 2D 游戏。SCE在美术资源等方面的约束也比较明确,十分适配这类型的游戏,且开发门槛非常低。 心动预期,1-2人的团队使用星火编辑器,在两个月就有望做出与10-20人团队在Unity引擎上要用半年甚至一年才能做出来的游戏。此外,SCE与TapTap之间的关联非常平滑,通过SCE制作的游戏可以直接在TapTap上发布,并且进入推荐算法系统,即有机会面向每天数百万的TapTap活跃用户进行推荐,且还能获得TapTap完整的论坛、评价社区体系。 据官方最新发布的问答,由星火编辑器制作的游戏可以通过出海的方式实现商业化。海外市场,可以在TapTap海外版接入内购;国内市场,目前正在探索商业化落地方式。 市场预期,SCE将是高效补充TapTap独家游戏产品库的工具,同时补强TapTap生态。
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