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对于个人用户而言 VR技术距离日常生活的“窗户纸”何在?(3)

2017-09-06 18:46来源:VR观察编辑:时寒峰

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  不过对此,笔者也有一些想法。

  虽然现在“云”的概念确实非常流行,但要说利用“云”来实现虚拟现实所需要的庞大计算能力,那其实就有点困难。目前的网络大家也知道,别说实现虚拟现实所需要的庞大数据流量,即使是实现简单的流式传输玩游戏,都会有严重卡顿、断线、操控困难、同一个平台上的玩家一多,问题就特别明显。

  所以,在笔者看来,或许未来的VR,至少在个人消费领域,还是由PC来实现更好。

  英特尔方面也在暗示,他们可能会推出一些VR硬件产品,之前VIVE已经开始运用他们的无线VR技术,这可能是英特尔将自己在高速无线网络传输方面的重要一步。

  回顾历史,我们前面提到90年代的3D时代。我觉得现在的VR就有点像当年的3D渲染,那时候的游戏绝大多数是2D的,偶尔出现一些3D游戏,都是杂耍性质的。但随着3D渲染加速卡VOODO的出现,游戏界的大作必须3D的概念开始深入人心,此后开启了游戏画面从2D进入3D的时代。一直到今天,游戏硬件市场依然是围着显卡转。

  当然巫毒卡是今天nvidia的前身3dfx制作的。而在显卡领域,英特尔虽然也有核芯显卡这样的努力,但我们直言不讳的说的话,核芯显卡在个人用户眼中看来几乎是没有什么存在感的产品。

  英特尔方面也透露他们正在研制VPU,即专门处理VR的芯片,这究竟是和核芯显卡一样,在CPU上搭载专门处理VR的芯片呢,还是类似显卡这样的,一种独立于CPU的新概念硬件呢?

  当年的游戏,有3D画面的都是真正的大作,笔者当年买VOODO显卡后第一件事就是在高分辨率下玩F-22“猛禽”……

  VOODO2显卡,或许VR领域也需要这样一个代表性的硬件,来改变现状

  当然我们还要拭目以待。

  对于普通用户来讲,保持挑剔,是自然而然的事情。因为用户能否“爽快”的运用到那些最新的技术才是最重要的。

  具体到VR方面,目前我们所看到的,其实依然是真正的VR时代到来前的喧嚣。但VR的潮流,相信不会像几年前的3D一样快速退潮——因为它已经开始在军用、工业等领域占有一席之地,这些是比消费领域对于VR未来发展更重要的事情——虽然或许并不是VR企业最赚钱的方面。

  说到这里,笔者想说,其实VR技术对于普通用户来说,已经是近在咫尺,只是中间还隔着一层“窗户纸”,这一层窗户纸。在笔者看来,依然是计算能力和带宽,作为一个已经在PC芯片领域创建了自己帝国的公司,它能否在VR时代率先捅破窗户纸呢?或许我们还需要耐心等待。

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