从产品设计到VR:谈谈VR设计的基本原理(2)
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举个例子,你有不听说过TextNECk?一项在NeuroandSpineSurgery上揭晓的研究测试解释,当我们的头移动到没有同的位置时,对我们颈部产生的压力也没有同。当我们从头部竖立,双眼平视的姿势换成晨下看的姿势时,颈部的压力响应地增长440%。肌肉和韧带会逐步感到疲惫和酸痛;神经也被拉伸,椎间盘被压缩。全部这些没有当姿势大概会导致临时的严重答题,如永久性神经损伤。
躲免少时间的晨下看的交互行为。

自由度
身材在空间中有六种没有同的移动方式。它可以在X、Y、Z轴中旋转和平移。
三自由度(3DOF)(方向跟踪)
头戴式显示设备(如Cardboard,GearVR)通过嵌入式陀螺仪(3DOF)跟踪方向。在三个轴上面的旋转都可以被跟踪到。

六自由度(6DOF)(方向+位置跟踪)
为了实现六自由度,传感器将跟踪人在空间中的位置(+X,-X,+Y,-Y,+Z,-Z)。高端设备如HTCVive或OculusRift都是6DOF。

跟踪
实现六自由度经常会涉及的一个或多个传感器的红外发射器的光学跟踪。Oculus的跟踪传感器是在固定的相机上,而Vive的跟踪传感器是装在头戴式显示器HMD上。

Oculus和Vive灯塔位置跟踪
输入设备
根据你设计的体系没有同,输入方法也会没有同。比方GoogleCardboard只有一个按钮,以是它的交互模式是凝望加点击。HTCVive使用两个六自由度控制器,Oculus推出XboxOne控制器,但最终将使用6DOF双控制器OculusTouch。以上这些都能让你使用更先进和沉溺式的交互模式。

XboxOne

OculusTouch
除了以上这些还有其他范例的输入设备,如手部追踪装置。最著名的当然是LeapMotion。你也可以将它安装到头戴式显示器(HMD)上。

DK2顶部安装的LeapMotion
随着手艺发展,这个领域也不时演变,但当动手部追踪手艺没有够成熟,还没有能作为次要输入设备。它的答题次要还涉及手和手指,碰撞和玄妙的运动跟踪。
游戏控制器虽然广为人知,但使用游戏控制器作为输入设备也并没有理想。它从物理条件上移除了VR正在实现的某些自由度。如在FPS游戏中,扫射和移动每每会由于加速而引起一些人体的没有适。
另一方面,HTCVive控制器的六自由度强化了VR的体验,TiltBrush就是一个很差的例子。
在设计用户界面和交互时,输入设备会根据你所使用的方法得到没有同的效果。你应该做的是认识的全部的输入设备,并相识每种设备的范围性。
工具
这是话题涉及内容很多,必要参考一些研究更深入的文章。我将次要介绍下这个行业中最流行的几种工具。
笔和纸
纸和笔的地位是没有能替代的。它们是首选的工具,因为纸和笔可以快速实惠地表达和重述你的想法。这种思量是因为在VR中,从线框转换成hi-fi的成本高于2D。

Sketch
因为它易于使用,在做VR原型之前可以用它举行大量的摸索。它的导出工具和插件非常省时,用起来非常不便。

C4D
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