深度 | 社交元宇宙的进化论(3)
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娱乐场景确立赛道,技术壁垒则决定形态。 现阶段,无论是VR硬件的性能,还是内容开发的成本,均限制着元宇宙朝着“硬核”的方向落地。
以形态最接近“绿洲”的3A游戏为例,尽管拟真的画面表现能够带给玩家高沉浸感,但倘若同元宇宙嫁接,不仅VR硬件羸弱的性能难以支撑画质,体量较小的市场亦无法使游戏厂商收回成本。若是厂商调低成本,端出中小体量的产品,则很可能陷入高预期低应用的割裂,造成口碑反噬。
这说明看似同元宇宙关联甚深的核心玩家群体,其实并不适合作为元宇宙应用的首批用户,反倒是Roblox、Soul这类面向普罗大众,主打轻度娱乐的玩家更易吃到“螃蟹”。
虽说Roblox作为元宇宙的“元老”,去中心化的框架很“元宇宙”,但其终究只是主打低龄段的游戏社区,很难击中大众市场需求。
相比之下,Soul、映宇宙这类泛娱乐玩家所搭建的虚拟社交场,似乎更切合用户对元宇宙“人格重生”的期许。换言之,社交元宇宙,或许是现阶段对这一新兴概念最好的承接。
泛娱乐社交玩家的元宇宙心病
移动互联时代走向衰落的背景下,泛娱乐社交行业的压力在进一步加大,以陌陌为例,不仅需要面对拉新难的问题,就连直播这一现金牛,亦在短视频、手游的冲击下显露疲态。
此外,新一季财报中,TME的音乐社交梦,也因为社交娱乐营收下滑,“社交”越来越少,“音乐”越来越多。
愈发火热的元宇宙,对泛娱乐社交赛道而言更是一次大考。这场考试的核心在于,如何使略显陈旧的业务同新生代用户接轨。
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