PS VR的成功属于PS VR并没有成功 是索尼信仰的成功(2)
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言下之意,索尼PS VR从商业角度、粉丝经济角度来看,它已经非常成功;但大批量的索尼PS VR进入市场,它的性能参数、使用的更早期的定位技术、对应用严格限制的生态都让PSVR并不能代表VR行业的一线水平。
对于VR体验者来说,会不会让人觉得VR体验就是如此,会不会给整个市场带来伤害?
游戏内容供给仍然太少,即使是最核心的玩家新鲜过之后,PS VR也开始吃灰了…
关于这个问题,去年年底就有不少核心玩家提出来了。
去年十一月份,PS VR上市的时候,中国式市场一共首发了12款游戏,其中8款游戏也同时是其他地区的PS VR的首发游戏,《驾驶俱乐部VR》是最大牌的作品。4款是国产开发商开发,而中国明星开发者推出的《王牌香蕉VR》同时也在其他国家PS VR的首发游戏清单里。
PS VR中国版首发的游戏比美国、日本、香港地区都要少,即使现在中国PS VR的商店内容已经有不少,但让玩家叫的起名字来,并愿意为止付费的内容差不多也就只有大IP的那几款,比如《驾驶俱乐部》、《最终幻想15》、《Farpoint》、《蝙蝠侠》等等。
况且,不少玩家还叫嚷着——PS VR体验《驾驶俱乐部》是一边开车、一边晕车,整体上还是要有一个适应过程……
而不少媒体也认为大IP VR版本的《最终幻想15》——还是算了,建议大家不要去体验……很单调,很枯燥……
《Farpoint》带来的初体验很惊喜,倒是大部分的玩家也不会愿意天天带上头盔打开它。
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我们试图查询那些叫好叫座的PS VR游戏的具体打开时间,但PS平台并不像Steam那样公开数据。
按照下面索尼互动娱乐美国主席Shawn Layden表述的内容,大多数的游戏时间应该在20分钟左右。
之前PS VR全球上市,但大部分的游戏都类似于DEMO,比如索尼在发布前就一直展示用的招牌VR World,蝙蝠侠VR体验也只是一个小小的片段,大多数游戏体验时间就持续了20分钟。
在我们查到的一些玩家反馈中,主线单次通关时间在5小时已经算是极长的作品。
这引起了不少玩家的不满,纷纷表示“不要再拿这些DEMO糊弄我们”,而索尼互动娱乐美国主席Shawn Layden也认为,当前这种长度就是VR“最好的效果”,言下之意,目前在VR游戏里更长的游玩时间不太现实。
不能长时间的实现沉浸式的游玩,不少游戏也只是主机作品的DEMO版本的状态下,造成了不少核心向玩家将PS VR丢在一旁,相继吃灰。
我们之前同样也把“PS VR吃灰”这个问题抛给了添田武人,他也承认了这个现象。
他提到,如何唤醒那些已经不在活跃的核心玩家,最重要的是仍然是持续不断地提供更好的内容;结合索尼本身的优势,尝试更多更好玩的内容和游戏方式;他还提到,在今年的中国之星计划里,索尼也将几款中国开发者的游戏推向了全球市场。
它取悦了索尼玩家,但仍不是大众领域的菜
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