三方诉求催生VR院线的火热 交互式VR电影的火速兴起(2)
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“有时候我们看电影的时候,明明恨死某个角色了,心里期待着这个角色赶紧死。可是,导演就是让他不合逻辑的活着。没办法,传统的电影,你改不了剧情。”基因互动创始人谢飞说到,“要是我可以选择,我就会让这个讨厌的角色赶紧挂掉。所以,这就是电影的2.0阶段,你可以改变故事的走向。”
第二个特点:实时渲染,也就是说随着观众走动时,他所看到的画面是不一样的,不仅角度不同,而且有远有近。
“这样就能真正融进去了,你是真正置身在电影发生的场景里。”谢飞解释到,“别小瞧交互式,它现在的发展正在尽可能地接近电影的效果。”
而第三个特点,主动交互。这是指观众能真正跟电影场景中的人物和环境发生互动。
“有了交互,这真的比呆坐在那观影体验好太多了。你比如说,电影场景里有海底的鱼儿,那你真的就可以站在海边逗逗这些鱼。”谢飞说到。
关于对交互式VR电影的想象,有从业者来过这么一段精彩的描述:
“当你进入电影的场景时,汤姆汉克斯或者安妮海瑟薇可能就在你身边,甚至还有可能向你点头致意。
一只萤火虫飞来,你可以用手指与它互动。
你可能像坐滑翔伞一样飞过一片森林,可能在枪林弹雨中左躲右闪,也可能在海底与大白鲨擦肩而过。
你可能站在一个岔路口,选择向哪里走将决定你看到的故事。”
理想很丰满……但现实很骨感。
想要真正做好交互式VR电影,不蜕几层皮,根本连门路都摸不到;即便是蜕了皮,也就是半推开门的节奏,想要继续往里进,还得抽筋剥骨。
这就不得不说到交互式VR电影在制作中遭遇的四大难点
交互式VR电影制作的四大难点
具体来看,这类VR电影的四大难点主要包括:
1.剧本
2.观众的引导
3.交互的推敲
4.时间
先看第一个问题,剧本。
用一句总结就是:传统电影的剧本难度<非交互式VR电影的剧本<交互式VR电影的剧本。
形式决定内容。
传统的电影的呈现方式是二维的,非交互式VR电影的呈现方式是三维的,而交互式VR电影是三维+互动的。
所以,交互式VR电影剧本的难度,主要来自三维和互动两个方面。
就三维举个例子:
传统电影是分镜的,导演可以决定电影是特写还是远景;但VR电影是全景的,没有所谓的特写和远景了,脚本到底该怎么做呢?没有人知道。
再看互动方面:
看传统电影时,10分20秒,所有人看到的都是同样的场景,同样的人物和同样的剧情。
交互式VR电影成新宠,要从热门IP中分一杯羹
可交互式的VR电影不一样了。观众可以自行选择进入不同的房间,或者在十字路口偏要向右转而不是向左转;这样一来,观众们每个人看到的内容都就不一样了。
在这种情况下,又该对剧本和剧情进行把控呢?如何设计不一样的故事线呢?这都是写剧本的人要面临的全新问题,而不仅仅是游戏人所能解决的问题。
因此,在这类电影的策划初期,更多会从游戏和电影结合的策划角度出发,而非单一电影策划。
第二问题,观众的引导。
“在一个故事里,你需要对观众有提醒,但又不能让他有出戏的感觉,这就需要合适的引导,但这个合适,真的很不容易。光一个小细节,我们都得来回改十来遍。”对于交互式电影观众的引导,谢飞很头疼。
据他解释,由于在VR大空间中,观众的注意力是分散的,可能左看看,右看看,但是剧情得不断往前推进,不能停,怎么办呢?这就需要引导。但想做到既有融入感,又能把控住观众的注意力,很不容易。
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