老生常谈的“文化输出”,不应该只是传统文化元素拼贴(3)
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这条裂缝,恰恰可能成为国产游戏破局的关键。对于中国游戏玩家和《魔兽》的主流观众来说,《魔兽世界》是一款充满青春回忆的网络游戏,不少观众在影院中看完电影后,选择登录久不上线的游戏,重“走”一遍电影中熟悉的场景——这几乎成了另一种版本的“文旅融合”。而关键问题在于,中国的观众/玩家在这款典型的欧美游戏中,生产出了欧美玩家都不具备的消费意义和审美价值。
这意味着以玩家为核心的游戏文化,成为了破局全球游戏工业文化偏向的关键力量。确实,面对欧美游戏工业的先发优势,电子游戏产业很难如同网络文学一样“出海拓荒”,也很难迅速改变主流的游戏机制。但我们依旧可以借由其他媒介——如《魔兽》电影——产生出一种截然不同的游戏体验和市场声音。
这就使“影游融合”这个热点概念有了新的价值:传播中国游戏文化。不过,“融合”的对象却并非是非电影莫属的。以快手博主“李道友啊、”为例,其围绕着早期网吧和游戏制作的怀旧短视频收获近500万粉丝和5000万“赞”,不仅充分表达了本土化的游戏文化氛围,这类以短视频为介质承载游戏文化的形式本身就属于一种“影游融合”的“国潮”。而中国在UGC短视频领域的技术、市场优势,则能够为这种游戏文化经验的向外输出提供便捷的传播渠道。
因此,一方面,我们需正视全球游戏工业对玩法和文本等领域的深刻影响,意识到这是对于创作者来说不可抗拒的规定力量;另一方面,则应该调用玩家的创造力和其他媒介的传播力量,形成中国电子游戏文化话语的反向输出,使消费端的玩家实践成为消解游戏工业文化偏向和规定力量的有效手段。
文章来源:文汇报 作者:赵宜(上海师范大学影视传媒学院副教授)
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