探索、元素玩法全方位进化,3.0后的《原神》还有多少新可能(2)
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而且为了符合玩家的惯性直觉,须弥的许多「三相众物」也都能和雷、火元素发生反应,从而展现不同的形态。
正是因为这些探索设计的进化,《原神》才能在3.0版本中更合理地拓展大世界探索的广度与纵深。
回望过去三国的地图设计,蒙德作为新手村,主要目的是让玩家更快熟悉游戏世界、了解游戏玩法,因此更注重展现世界的广阔,解谜玩法也相对直观。
从璃月开始,《原神》就开始在地图纵深方面做了一些尝试,像群山林立的绝云间,通过垂直方向的内容扩展来丰富游戏内容。
进入稻妻版本,《原神》开始全方位挖掘开放世界游戏在立体结构玩法方面的潜力,甚至会将一座岛做成环环相扣的大型解谜,玩家顺着规划的路线行动便能探索完绝大多数的内容。当然,这种探索形式的引导是隐性的,并非是生硬地给出解法。
有了过去版本的设计经验,《原神》在保证须弥地图体量的基础上,用更符合须弥奇幻风格的元素构筑起了立体空间,例如须弥城中心的建筑,就是建立在一棵参天大树之上。须弥经济中心奥摩斯港也是依托巨树的树根呈现出如今的形态。这两者的建筑方案也和须弥的核心剧情“世界树”有着紧密的联系。
许多玩家表示,须弥的地图设计可谓是结合了前三国的优点,在探索时间和难度上都更加合理。甚至有许多玩家希望,《原神》的技术不断进步和迭代后,能够重制一下蒙德城和璃月港,重拾初见《原神》时的惊喜感。
元素体系的最后一块拼图
地图与探索设计的进步玩家们都能切身感受到,而在草之国,最核心的就是全新元素草元素的加入。
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