上半年花7亿港元做研发,这家上市公司的新游浮出水面了(3)
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前期玩法降门槛,核心玩法微迭代
对当下卷生卷死的SLG领域来说,前期题材选择上的考量,再到美术包装上的处理,《Vikings》只能算是相对出众,距离直接依靠题材与美术包装脱颖而出还是有一定距离的。当然放到大部分SLG上都是一样的道理。 在完成度相对高的包装下,更值得聊一聊的实际上是《Vikings》的玩法处理,基本做到既对ROK的前期玩法降门槛,又对玩法进行了小幅迭代。 比较鲜明的特征之一,就是《Vikings》加入了更RTS的单人任务指派玩法。当然,这在一些COK产品里也有所体现,而IGG这款的亮点在于,基本将这个玩法做到了易上手难精通。 (在采集资源的工人) 易上手指的是,只要点点地图上的资源,就会有专人自动寻路并完成收集任务。也只需要点一点,就能让人物自动驻守在建筑内,玩家要做的不过是等待。而难精通在于《Vikings》在此基础上,针对建筑与指派人物的加成属性做了更细致的划分。 如果是泛用户,只追求建造玩法乐趣的玩家,那么只需要为每个建筑都安排上人看守就可以,类似Supercell的模拟经营游戏《Everdale》。但如果是追求城建发育效率最大化的用户,或许就需要针对不同属性、不同稀有度的人物进行更细致的划分,算是将策略玩法前置,体现在城建发育阶段。 (比较复杂的属性加成) 鲜明的特征之二,是《Vikings》更进一步地实现了对地形和资源的利用,以更好地引导玩家按照预设完成任务。 在常见的SLG里,新手教程往往以章节形式呈现,看似是叙事,实际是任务列表,玩家要做的就是不断完成任务,对于部分玩家而言,这种缺乏自主探索,强行布置任务的玩法并不自由。再加上这已然形成SLG常见的套路,也很容易让玩家乏味。 因而《Vikings》选择从地形与资源限制两个角度鼓励玩家自行探索,间接培养玩家探索大地图的习惯。 先说地形,在迷雾与地块解锁两种形式外,《Vikings》巧妙利用地形实现了引导教学。上文提到过,为了与维京人的生活习性靠近,游戏内有不少湖泊河流的设计。 (一些地形场景图) 在前期发育的阶段,就有修复桥梁,去往河流对面探索的剧情设计。通过对桥梁、码头的处理,既能让玩家在重复的升级环节,感受到解锁新区域的新鲜感。 桥梁出现的时间点也很有讲究,玩家升级建筑的资源被限制,城建速度放慢时,新区域解锁后的资源能够带给玩家新的游戏动力,并且这也是对玩家在大地图上寻找资源的提前教学。 当玩家解锁桥梁,攻击对岸部落实现资源整合后,也会自发对新区域内的部落、怪物发起攻击,以积累更多资源,这实际也是对后续PVP玩法的提前教学。 (明示拿下对面的NPC) 其实整个前期的引导方式与一些后来出现的ROK-like产品略有相似之处,不过前者更多是铺垫,通过任务的形式告诉玩家“你要这么做”,而《Vikigns》则通过对地形的处理,给玩家留下了“你可以这么做”的空间。 整体看来是对地形的到位利用,同时也以更潜移默化的方式完成了新手教学,算是将ROK玩法的教学以更高自由度的形式呈现给玩家。 而地形的设计,或许也会为后续ROK即时行军的玩法提供更多的策略运转可能性,通过水运部队形式的引入,后续的PVP玩法设计上或许也会围绕地形做更多文章。这也与《Call of Dragons 龙与纷争》品类进化的思路略有相似之处。 (教程期间就能走水路,算是提前放出新鲜的内容) 最后,《Vikings》还有更细致到位的新手教学,新手教程至少被拆分成14个章节,不同阶段的新手教学也能与剧情、对话演出互相配合。比如后期PVP阶段,联盟成员的资源援助环节,游戏内就以部落与部落邦交的形式展现。关键玩法处多有剧情辅助,以便玩家更好地接受教程。 04
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