上半年花7亿港元做研发,这家上市公司的新游浮出水面了(4)
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结语
总的来看,通过《Vikings》这款产品,能够看到IGG的不少野心。 比如他们大胆地将COK式样的新手引入放到了ROK框架里,这其实是相对罕见的;而在核心玩法框架上,他们则从更硬核的RTS与地形上做探索,尽管在初期并未引入兵种克制的属性教学,但却在将领技能方面补足了策略内容。 美术的完成度上也能看到IGG的沉淀,题材的选取上也有不少考量,在移动端“维京”题材空白这一点外,与影视剧相似的游戏名称或许也是为了更好地做拓圈。 不过,在上述亮点以外,这款SLG仍有不少可以优化的空间。 或许是受限于完成度,在演出和CG的展示,《Vikigns》有些简陋。新手引入虽然拆分成至少14个章节,但实际引导并没有拆分得很到位,对比“复兴族群”的宏大目标,或许将“修复主城”“修复骑兵训练营”等任务进行切割,再与剧情融合包装是更好的手段。 而前期节奏其实也有一些问题,得益于SLG厂商们的卷生卷死,现在不少新品在前期给到玩家的反馈是相当即时的,建筑升级只要3秒,还免费赠送加速道具,但《Vikings》的升级时长就有些慢了,在用户已经习惯秒升级的环境里,等待10分钟可能会成为玩家流失的关键因素。 (感觉建成图上这样得半辈子) 而在地形的处理上,新环境的引入当然会为PVP增添更多可能性,但交通成本也是得考虑的因素,升级河对岸的建筑时,还是需要等待一段时间,随占有领地的扩大,传送点的引入应该也是有必要的。 当然,瑕不掩瑜,距离上线至今,这款SLG也不过更新了1次,作为一款新品,能够同时在降维与迭代两个方向都体现出一些思考也算是难得,也希望这款产品能够在打磨完成后,成为IGG的翻身关键,当然也希望 他们储备的二十多款SLG里 ,有更多能够带给市场新鲜感的爆款。
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