谁能想到,《金铲铲之战》低调拿下了过去一年的TOP1?(3)
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3)瞄准痛点做差异化。 抛开IP加成,在《金铲铲之战》前的自走棋产品,已经发现了品类的一些桎梏,例如门槛偏高难以触达更大范围用户,时间太长不够碎片化,社交偏弱等。《金铲铲之战》仍旧是用了大量针对性玩法设计去解决问题。例如狂暴模式就是解决玩家希望降低时长、希望更刺激的产物,取消运营存钱、降低血量等设定能给出又快又爽的体验。
这种差异化并不是想要颠覆,制作团队也极为重视怎么让玩家平稳过渡。
以赛季更替举例,《金铲铲之战》会替换羁绊中所有的特质和职业属性(多个英雄会组合成新的效果),还有新增羁绊,从而保证新赛季的玩法体验足够新鲜,但如果学习成本过高,反而可能会让玩家难以过渡。《金铲铲之战》的方式是做到让老玩家“有熟悉感”,例如两个版本的奥拉夫都是“砍王”的风格设定,让玩家能更快速入手。
基于上面这些打法思路,《金铲铲之战》找到了自己独特的、被玩家认可的核心体验。当然,这还不足以让《金铲铲之战》登上TOP1的位置,其腾飞也借了外部市场环境的东风。
自走棋玩法的核心本质是人与人斗的PVP,但不同于MOBA、FPS甚至是MMO品类,其特点是低门槛、弱操作、重策略。参考传统体育中的竞技项目,会发现篮球、足球、拳击是属于强对抗性的,而射箭、体操等则是偏向弱对抗性,后一种竞技同样有大量用户基础。
所以换到游戏领域来看,《金铲铲之战》就是通过解放操作战斗环节,同时保证策略对抗的体验,最终吸引了大量不擅长高强度对抗的PVP爱好者。
实际上卡牌、SLG也都属于弱对抗PVP,只不过自走棋的视觉画面更具观赏性,尤其是当阵容成型后,伴随着华丽的攻击特效畅快击败对方阵容,那种成就感令人着迷,而《金铲铲之战》又恰好是自走棋品类中的集大成作。
用运营为产品保驾护航,《金铲铲之战》做了这两件事
市场需求+硬核品质,让《金铲铲之战》得到了一批忠实的用户,但如果仅仅只是扎根产品,在当下也很难做到TOP1,一方面市场大环境复杂,酒香也怕巷子深;另一方面随着产品迭代,总会出现无法规避的问题,例如英雄增多后提升的学习门槛等。
这就要说到《金铲铲之战》发力运营生态对产品的反哺。
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