谁能想到,《金铲铲之战》低调拿下了过去一年的TOP1?(5)
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值得注意的是,我们也发现玩家围绕《金铲铲之战》的创造欲望已经在慢慢呈现,就比如这次一周年网上出现了一个“二维庆生会”,玩家在腾讯文档的在线表格中举办各种活动,包括用涂鸦的方式做《金铲铲之战》小小英雄形象、《金铲铲之战》冷知识、各版本投票等。
玩家涂鸦作品
《金铲铲之战》1周年庆生登上微博热搜
从《金铲铲之战》来看怎么做“精品游戏”
自走棋有没有市场?在此前产品表现大幅下滑的那个时间段,曾一度成为充满争议的话题。而如今,在《金铲铲之战》拿下过去1年新游TOP1的成绩后,恐怕已经没有人再质疑自走棋的潜力了。《金铲铲之战》的成功无疑给自走棋品类开辟出了一条路。
当然,在版号审批趋紧、市场环境以及管理部门要求“精品化”的趋势下,对于整个行业而言,《金铲铲之战》也具有极高的参考价值。其核心方法论可以总结成两条:
1)玩家层面以用户体验为核心,不只是找到用户想要什么,更重要的是把用户想要的内容做出来。
问题发现简单解决难,这涉及到资源投入力度,也涉及到研发团队实力。一位从业者曾与游戏日报聊到此事就曾表示,并非自走棋不行,而是此前没有一个产品长线以用户体验和玩法创新来支撑产品的增长,《金铲铲之战》做到了,所以它成了。
2)团队层面用精益求精的态度持续、反复审视产品完成度,保持敢于改变的冲劲儿。
更新的频率是最能体现出这个特点的事实,至少在第一年,《金铲铲之战》的团队在产品迭代上几近全程把这款游戏当做“刚刚上线”甚至是“尚未完成”来对待。很难想象这家已经逐步在向工业化流程靠拢、手握巨大流量的厂商,在做这样一款背靠大IP的产品,甚至比初创公司对待首款核心产品更能沉得下心来打磨,这进一步印证了好的产品才是根本。
总体来看,《金铲铲之战》的第一年毫无疑问是打了个足以骄傲的胜仗,而且这款产品仍旧有着巨大的潜力可待挖掘,游戏日报很好奇,当它脱下“新游”的外衣后,会走到哪一步?
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