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“在米哈游做美术,我经历了什么?”(2)

2022-08-30 19:46来源:未知编辑:admin

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用代码逻辑实现美术效果超酷的好嘛!

大雄

原神/技术美术

我在学校学习的是数字媒体技术,算是艺术和计算机的交叉学科,毕业前我考虑过视频剪辑、动画、人物模型、客户端开发、网站前端开发等岗位,最后还是定位到了技术美术……毕竟……用代码逻辑实现美术效果超酷的好嘛! 在我看来, 游戏从未与艺术割裂 ,游戏内层出不穷的可交互性和可游玩性正是游戏的 艺术和乐趣 所在。我们做出的游戏,并不仅是静态的一幅画或者一段仅供观看的视频,根据玩家们对于角色的自由操控和不同的观察游戏世界的方式,往往能够创作出连美术制作者都想不到的 精妙设计 ,并延展出无尽的 趣味和美感 。 和制作所有的艺术作品一样,我们的游戏美术也会经过大量的打磨和雕琢。比如在开发《原神》3.0版本的死域时,我们大概花了有 两个月 时间,仔细分析和考量美术表现里还需要什么样的打磨来进一步提升美术效果。从环境到特效,再到由此引申出的客户端功能,针对 变化的曲线、场景的明暗、色彩的明艳度 ,我们与几个部门的相关负责人每天开会讨论和验收效果,最后在美术表现达到预期后我们又死磕了 性能表现 ,尽可能减少不必要的消耗与计算,优化每一条指令数,来保证玩家们在各种设备上都能够享受到到 最好的游戏体验 。 随着和经验丰富的同学们持续深入协作,我对于许多曾经涉猎不深的领域有了新的了解。因为每个需求都有着 全新的挑战和有趣的目标 ,所以我也会主动尝试制作一些特殊的(容易出bug的效果。啊,总之,感觉每一次的预研和修Bug都是提升了一些自己未曾设想过的技术和知识储备!需求啊,多来点! 04

从校招生走向核心美术

Sally

未定事件簿/核心美术

其实我是 第一个 加入《未定事件簿》的原画来着……(挠头 在那个时候美术表现相关的工作都是我负责,久而久之当组内人口越来越多的时候,我就成了相对了解项目的那个美术,能带着大家一起共创未名市真是又肝又快乐哈哈。 在毕业前,我已经有多年的商业接稿经验了。刚进入公司的时候,我还是会像乙方一样,按照策划的需求 “小心翼翼” 地画,事无巨细,反复确认(可能问得策划都怕看到我了hhh抱歉!)。随着项目逐渐成熟,团队里有了许多新伙伴,和大家有了更多协作经验,我看待创作的 思维开始转变 :想要呈现什么样的画面、想要表达怎样的感情、上游需求是否合理、我还能做什么优化。慢慢地,我不再是被动地接收,而是开始思考如何通过结合美术和技术,让画面效果和玩家体验变得更好。面对着许多新的挑战和新的进步,我逐渐意识到, 原来游戏研发和在家接外包是那么不一样! 公司让我觉得非常舒服的一点是这里 有话直说 的氛围和 扁平化 的管理模式。我可以找到任何一个想要去沟通的人,直接了解他们的想法和建议,也可以对感兴趣的话题发表自己的看法,这其中不会有层层传达导致的信息差,减少了很多低效工作,大大的快乐!还记得我刚来公司的第一天要装软件,去找IT的时候起手一句“大佬好,谢谢您”发过去,那边赶忙说 “不是大佬,不用说您” 。 在《未定事件簿》日常的美术工作中,只要制作的画面能符合游戏大框架,就可以发挥自己的设计力去创作想要呈现的画面。无论是在具体的画面内容还是美术形式方面,我们的美术同学都 拥有着比较高的自由度 。比如在一个版本活动中,大家既可以对整个活动玩法的美术风格进行包装设计,也可以去设计活动剧情的分镜和表现形式,大到世界观的概念设计,例如探险诺斯塔岛、凯米特沙漠,小到未名市的小猫小鸟、路灯和扫地机器人,都是能够 让大家尽情发挥自己设计才能的用武之地 。当然,能够设计出这些动人的画面,离不开大家自身的细腻情感和对未名市的热爱啦! 在米哈游,我们特别注重在实践中培养新同学的能力,发挥大家的专长项,同时也会给予一部分富有挑战性的工作来提高大家的能力维度,让大家都能够不断成长。不过,工作后我更加了解了—虽然大家在自己的领域都有独特风格,但在把项目做好这点上,是需要一个团队互相配合,基于项目风格和玩家体验去发力的。 比如,我们在评估画面维度的时候不只是单纯地追求 画面的细致和配色的美观度,我们还需要美术画面能“自己讲故事” 。以夏彦的【岁夜流踪】卡牌为例,我们希望展示更多夏天粘稠的感觉、爱情朦胧的感觉,即使没有看到剧情,观者也能脑补出一个完整的故事。在考虑构图的时候,就要画出蓝天白云和热浪、牵牛花丛布满斑驳的广告牌,在设计动画时要让眼里只有你的少年微笑,在设计音效时要有蝉鸣和微风, 这是夏天带给我们的,也是我们想带给观者的。 在《未定事件簿》,我们希望所有的故事发展和美术画面都是 基于角色的性格和背景 来制作的,因此对于主角们和他们所生活的环境做了非常详细的设定。随着剧情的推进,游戏内也在不断展现过往情节中他们未曾展现过的一面,官方设定集中收录了一部分基础设定,如果感兴趣的话可以去看看呀~ 05

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