从无人看好,到千万销量,这款游戏是如何成功逆袭的?(2)
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只要有房子,就要有
人活动过的痕迹
和角色的问题一样,《永劫无间》的第一张地图聚窟洲的设计也始于开发早期,需要场景美术同学与关卡策划、文案策划讨论推敲,更多的时候也要美术自己投入许多想像。 但地图和角色差别在于,地图设计可以说是生存竞技游戏的核心,尤其是在《永劫无间》这样一个所有建筑物都要能支持角色攀爬、翻越的动作游戏中,更是如此。 如果你修改了一个房子的外观,那么这个房子上的所有运动交互全部都要跟着改;如果你改变了建筑物的高度,那周围的资源配置、地形阻碍也需要从头设计;如果你改变了一个建筑群的位置,那可能整张地图都要进行调整。这对于项目来说,是无法承受的时间成本。 所以地图设计一开始就要想清楚。 作为一个没有载具,绝大多数地方都能到达,4平方公里的生存地图,强尼希望玩家无论身在何处,都能根据周围景观快速识别自己的方位。而对比写实风格的游戏,架空世界的《永劫无间》显然更具优势,可以把山林、平原、戈壁、海滩等差异极大的自然环境放在一张地图里,以形成大范围的区域感知。 不仅如此,在具体的建筑物内,强尼也希望玩家能留下记忆点。他向团队提出了一个要求:只要场景里有房子,那便要有人活动过的痕迹。他认为要想和市面上的竞品做出差异,可以用包装线性关卡的方式去包装生存竞技的地图,去做一些情节性的视觉暗示、故事氛围的烘托。既然早期没有很多文案支持,那美术组同学应该自发的考虑这些事情。 比如说森罗谷这个局部关卡,当时策划的需求是希望有一块布满树屋的高点场景,可供玩家频繁地使用钩锁进行探索和战斗。但强尼觉得如果这里是房子,那里也是房子,整个地图的体验会非常的枯燥和重复,所以便根据早期世界观设定中仅提到名字的「古神金乌」,做了个「巨兽骨骸」来作为该关卡的视觉特征。 巨型兽骨在满足策划对于高点场景需求的同时,又拥有一定的设计延展性——金乌坠落腐化为兽骨,腐化就意味着可能形成沼泽,而沼泽又会跟周围的森林地貌产生变化。同时还解释了周围为什么会有树屋——因为曾经的原住民需要通过树屋从高处去观察、研究、膜拜巨型兽骨,并会在兽骨上留下类似涂鸦的人为痕迹。 森罗谷搭完后,大家一看,不错,好像是找到了关卡视觉合理化的包装思路。于是美术团队顺势就做起了整张地图的视觉规划:那边是沙漠、这边是滩涂,因为聚窟洲是个岛,所以要有登陆用的海滩......其余的地图区域也遵从类似的设计思路,比如一条河流若是上游的水域受到污染,下游的村庄也应该会受到影响。在制造某个区域的视觉特征前,团队都会先考虑与其关联的所有可能因素来做到剧情与自然逻辑上的自洽。 有些朋友可能会质疑生存竞技作为一个玩法至上的游戏,美术组做这些费时费力的IP内容向的工作到底有没有必要,尤其是在早期的文案缺位情况下。但强尼恰恰认为,这些积累,就是关系到产品是否能够成为IP的关键要素,也是《永劫无间》能够一点一点与市面竞品拉开差距的地方。
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