从无人看好,到千万销量,这款游戏是如何成功逆袭的?(4)
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硬核但不孤高,
接地气 但不烂俗
但打击感又并非《永劫无间》的全部。他们要调整的内容,远比预期要多。 首先他们加入了此前一直坚决反对的「远程武器」,以此衔接近战招式、补充伤害。因为团队发现如果只有近距离作战的话,游戏节奏会非常枯燥,玩家之间的身位距离和攻击距离会相当单一,打不出更多的战斗变化。而且一部分玩家认为生存竞技游戏一定要有打枪元素,这有利于降低用户的理解门槛。 在这个阶段重启设计,难免会带来非常多的美术工作量——原画、建模、动作特效、商业化皮肤都要重新制作和修改。 但强尼说,在发现之前担心的平衡性问题可以通过数值的方式来进行规避之后,他们认可了这个结果。毕竟游戏的前提是好玩,为了更好的体验,只要各个部门讨论达成共识,制作团队就应该全力完成任务。 除此之外,为了进一步强化战局的丰富度和变化性,曾经只是外观不同的「角色」们也开始拥有属于自己的名字、背景故事、以及带有个人特征的技能设计。「盲剑客」成了宁红夜,「云游僧」法号天海,游戏的战斗过程从刀光拼剑影,变成了火龙斗大佛。 这些玩法层面的调整给美术团队带来了巨大的挑战。《永劫无间》一开始是考虑走硬派武侠路线的,参考的服装风格都是经典武侠影视那样的。但当游戏中出现了各种奇幻的远程武器或者技能特效时,其实就打乱了原本的视觉设计语言。如果这时人物的服装设计还坚持传统做派,就会显得格格不入,不伦不类。 2020年底角色设计概念图 于是《永劫无间》的美术定位改为了:东方奇幻。 但这还不够,为了能够满足更多玩家的审美需求和丰富的自定义内容,他们决定在游戏里增加捏脸系统。而这种做法,在有英雄概念的游戏里是相当少见的。团队不希望玩家因为不喜欢某个英雄的脸模,从而放弃整个游戏。 玩家捏脸作品 整个2020年都是不断做加法的一年,而这些新尝试都需要大量的美术资产进行玩法验证,而那一年又正值疫情远程办公,强尼需要天天进行远程沟通,与美术组同学解释要加全新内容的目的,它们是来解决什么问题的,又要怎么去做。 不过也正因如此,《永劫无间》形成了一种独特的,和产品设计思路相统一的美术风格:硬核但不孤高,接地气但不烂俗。它在具有一定差异化的同时,既保证了品质,又没有离主流审美太远。 强尼对我说,如果完全坚持复古硬核的美术风格,也许是可以在核心玩家圈子里收获一些好评和赞许,但这只是一种自我感动的情怀虚荣。他们真正想做的,是把《流星蝴蝶剑》的内核——那种刀光剑影、血脉喷张的战斗体验,推广到全世界。 事实证明,他们做到了。最终《永劫无间》于2021年7月上线,仅用4天时间便登顶Steam全球销量周榜;发售三个月全球销量600万,一年不到便破了千万——这已是国产买断制游戏的销量天花板。 05
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