这家SLG巨头竟然做了一款卡牌,它会是下一个营收过10亿的爆款吗?(3)
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肉眼可见的美术包装外,FunPlus对《WF》的剧情包装也很深度。 首先是整体剧情的深度,坦白说《WF》的故事背景与常见的卡牌大同小异,都是玩家作为统帅复兴族群、或者是复仇的故事。虽然这款手游也是类似的设定,但一些问题的探讨让它与同类产品略拉开差距。 作为观察者 (Soul Watcher) 的玩家,将在新的王国进行历练,以清除那些怪物 (Demon) 。其实是相对老套的剧情设定,但《WF》在细节上做了延展。 它加入了对发散问题的探讨,比如在这个被恶魔侵蚀的国度里,女王为了获得与恶魔对抗的力量,选择用平民的生命豢养巨龙,以提升己方战力。 而针对这个问题,游戏里也设置了让玩家表态的选项,究竟是认可女王不惜代价保全大局的做法,还是质疑她无视平民生命的冷漠。 坦白说看到这段剧情的时候,我是有些惊喜的,因为无关对错,但有一些讨论空间的内容很少出现在手游里,愿意在玩法相对固定的小队卡牌中加入一些深度剧情在我看来已经算是突破,但当我做出选择后,这份惊艳感再次提升。 因为我本以为自己的选择可有可无,但实际情况是《WF》针对这些需要抉择的问题设计了一套立场系统。玩家不同的选项分别会为Neutral、Evil和Good三个立场属性增加数值,最终在战斗环节有一定体现。 可惜的是受限于游戏测试的时长,立场属性数值究竟是否会对剧情的走向产生影响尚未可知,但这套设定已经比较新鲜,毕竟它真的会让玩家审慎做出选择,并正视剧情内容。 当然,为了鼓励玩家对这部分剧情内容探索,游戏采取主线、支线两套体系,主线仍然是以卡牌战斗为主,支线则是对剧情的探索和补充。 (Explore为支线任务) 为了不让文本量巨大的剧情内容被浪费,游戏并未以支线剧情进度限制主线关卡的开启,而是以完成支线任务可领取奖励的鼓励方法,邀请玩家欣赏剧情,在上文提到的半开放棋盘中,自主完成对剧情的探索。 这其实还蛮难得的,毕竟相较于美术表现这样肉眼可见的完成度的内容,剧情文本的作用就见仁见智了,尽管投入巨大,也很难保障剧情有十分优秀的发挥,但《WF》依旧在这方面进行了探索,这值得肯定。 04
结语
其实回头看FunPlus的《WF》虽然没有针对核心玩法进行太多尝试,但基本秉持“品类进化”的思路做迭代,无论是美术效果与剧情内容,不说提升,至少与市面上的产品做出了差异。 在玩法上,他们保守地留下了《暗影传说》这套被市场验证有效的机制,又加入了类似跳棋半开放探索的地图场景,也算是稍微有些调整。当然,得益于内容量足够的剧情做连接,否则支线探索最终也不过是另一种形式的副本关卡。 结合这次小范围玩家测试的反馈来看,FunPlus的迭代思路与一些玩家的诉求是相对接近的,但只让一小批测试玩家满意应该还不够,如何真的在欧美市场破开卡牌的局面,或许是摆在他们面前的下一个难题。
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