背靠网易,秘密研发3年,他们做的开放世界在全球爆火
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号称“国产开放世界破阵之作”。
文/严锦彦 上周科隆游戏展上,国产武侠游戏《燕云十六声》发布首部预告后,迅速爆火。
它的5分钟实机演示在B站收获了300万播放量,并带动了一群up主制作解析、reaction的相关视频。甚至,还有不少玩家开始讨论它是不是新的“国产之光”; 同时,游戏也吸引了国外玩家与媒体的关注,最高登上了推特美国热搜榜11位、全球热搜榜16位。TGA创始人Geoff称赞《燕云十六声》带来了“令人意想不到的惊喜”。IGN置顶了专题报道,其现场编辑表示“这是今年科隆开幕夜的高光时刻”。 而在此之前,这款产品几乎没有任何曝光,开发商Everstone也鲜有人知。据后来公布的消息称,该团队为网易投资,已经秘密研发了游戏3年。 在官网上,《燕云十六声》把自己描述为“国产开放世界破阵之作”,并计划登陆PC与手机平台。这也让葡萄君非常好奇,它到底是一款什么样的产品?它的开放世界要怎么做?商业模式、联机模式又会是怎样的? 前两天,葡萄君作为首家国内媒体,专访了Everstone的主创团队。
01
不做换皮的武侠开放世界
葡萄君 :《燕云十六声》是怎么立项的?目前产品完成度有多少了? Everstone: 正式立项差不多是2019年。当时团队人数比较少,只有十几个人,想法也不是特别成熟,因为大家比较喜欢武侠题材和开放世界玩法,觉得市面上一直没有这样一款产品,玩家需求应该还没有被满足,所以就直接莽了上去。 不过实际开始之后,我们发现这里面有太多的坑和难点。前两年做了很多小的开放世界模型,但自己体验下来都不对味,一直在来回推翻开放世界的框架,直到第三年才完全确定下来。目前产品进入了铺量阶段,完成度大概在40%-50%。 葡萄君 :当时推翻了哪些设计? Everstone: 团队以前没有做开放世界的经验,所以一开始的想法,是分析和拆解市面上的同类产品。比如,最早我们想过要不要像《巫师3》那样,做一个剧情驱动的开放世界;或者为了强化玩家引导,在地图上设置很多任务点,用量大管饱的方式做任务清单式的开放世界;亦或是在探索和解谜过程中,纯粹以物理、化学等机制为基础,实现一些涌现式设计。 甚至,团队在中途也想过用MMO、卡牌的框架去搭建开放世界。不过MMO更倾向于目标导向,玩家是在追求结果,但我们更擅长的是内容,而且坦白说,我们自己也没找到一个很好的方法去破解MMO式开放世界的长线运营难题。卡牌就更不用说了,这和传统武侠里面一个人浪迹江湖的沉浸感不太匹配,很快就放弃了。 最后,我们发现不能完全从市面现有产品中找到答案,因为如果一个开放世界随便换上武侠的皮和包装都能成立,那就没有了武侠开放世界的特点。所以我们尝试找到武侠的内在特点,以此作为开放世界的机制支撑,现在算是有了初步探索的成果。 葡萄君 :找到了哪些武侠的内在特点?要怎么融合进开放世界? Everstone: 武侠的一大特点肯定是充满浪漫与幻想的武功。实机演示已经展示了一部分武功和世界的交互,比如用内力去炸鱼,喝酒后喷火可以点燃草丛,用狮吼功吓退灰熊,还有点穴、隔空取物、千斤坠等招式都能帮助玩家去达成一些目的。 拿点穴来说,这应该是武侠作品里的常见元素。我们针对不同的穴位,设计了对应的效果,而且点穴也可以对动物使用,你可以想象具体到不同的场景里,点穴可能会有很多妙用。 而在世界探索上,我们设置了很多隐藏的地点,比如一个地块下面还藏有一个密室,那么玩家可能会想到用千斤坠打破地板,直接来到地下。 所以,这些武功并不只是存在于战斗或某个流程关卡里,而是贯穿了整个开放世界的体验。这也给到了玩家更高的自由度,比如玩家想要获得某件东西,他可以去打听情报,通过对话说服NPC;或是直接用高价收购;甚至是用隔空取物的方式“抢”过来,但这也会惹怒NPC,像演示中看到的那样,触发一段追逐战。 葡萄君 :意思是这些武功都能在游戏里随时使用?这会不会让开放世界有所失控? Everstone: 游戏还是有一些规则和条件去控制玩家的行为。举个例子,我们在设计轻功时纠结了很久。如果是传统的武侠轻功,日行千里、水上漂,玩家可以一下跑完整个地图,那其实一定程度破坏了探索体验。我们可能会让玩家充分沉浸或探索完这个区域后,才能达成随意使用轻功的条件。 当然,这些限制肯定还是结合游戏整体的体验去设计,比如基于剧情,让玩家经历了一段故事或遇到某些NPC后,更自然地解锁能力。 葡萄君 :之前官网提到“无师无派”的概念,玩家要怎么学习武功? Everstone: 首先,门派是构成武侠题材的基础单元,我们很难想象一个武侠世界里没有门派会是什么样子。每个门派不仅有其武功,也会有各自的理念,所以门派是武侠游戏绕不开的话题。 而我们的出发点是,一个行走江湖的大侠,应该有很多种选择,也可以同时掌握多种不同的武功,所以自由度非常重要。游戏里,玩家依然可以拜入喜欢的师门,学习武功,但也可以随时改入其他门派。又或者,玩家可以选择不拜入任何门派,通过偷师获得武学成长。 葡萄君 :偷师具体是怎么设计的? Everstone: 这一部分我们暂时还不方便透露过多,但其实就是字面意思的“偷师”,玩家可以跑去门派旁边,看着NPC练武,然后暗地里偷偷学习。偷师也会有一些更横向的情况,比如实机演示里面,玩家与敌人战斗的过程中,会触发某些机制,从而学习到对方的技能。 我们在研究武侠时发现,其实有一些武学可能来自某个没有具体名字的大侠,并不归属于某个门派,甚至有些武功源自于动物。这些“野路子”其实就和传统门派没有特别多的关联了。 在实战中领悟偷师 葡萄君 :所以武功和自由度就是这个开放世界的关键? Everstone: 可以这样理解,此外也还会包括一些拟真的表现。我们在推导武侠的内在特点时,经常会发散去想象武侠世界还有什么东西。 当时我们基于武功,想到了走火入魔的概念。大家都知道,练武方式不对,就有可能走火入魔,这其实是角色的一种状态。于是,我们干脆把疾病、中毒、腹泻等角色状态也做进来,包括结合天气系统,玩家在雪地里会寒冷,太热会中暑。 葡萄君 :听起来有点硬核。 Everstone: 这部分不会像生存游戏那样,占一个很高的比重或者说重要程度,主要目的是丰富玩家在开放世界里面的乐趣,一些经典的武侠概念也可以增强玩家的代入感。 比如,角色在战斗和探索中,可能会不小心中毒或者患上疾病,有时候可以自愈,但有些毒是渐进的,如果一开始不重视,不去治疗,那后续可能会发展到很严重的地步。 又比如,很多武侠游戏里面,轻功做的是0和1的绝对值区分,如果玩家从太高处落下,就直接摔死了。我们在游戏里面做了更细致的划分,根据高度或者环境机制,玩家可能会摔断腿或者磕破头,从而影响到后续的行动。 02
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