背靠网易,秘密研发3年,他们做的开放世界在全球爆火(2)
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正视既视感,做好中国风题材
葡萄君 :游戏背景为什么选定在五代十国至宋代交替之间?以往武侠作品似乎很少聚焦在这个时代。 Everstone: 出发点是想做些不一样的东西。繁盛的唐宋,动荡的元明清已经有太多作品做过了,在实际去研究的时候,我们发现五代十国其实是特别有意思的时间点。 在历史上,五代十国是比较无序的一个时代,有点像是中国古代历史的谷底,但这之后紧接着的宋朝,又被人们普遍认为是古代文化、政治、经济发展的巅峰期。我们觉得这样一个从谷底到巅峰的复杂时期,动乱将歇,繁华萌芽,能承载很多有价值的表达。 葡萄君 :《燕云十六声》就是取自当时的燕云十六州? Everstone: 前一个词“燕云”是的。燕云十六州在那个时代确实是一个非常重要的地点,围绕它展开了很多历史事件和人物。比如后周世宗柴荣的北伐之志,但最后都没有成功。 “十六声”有个典故。柴荣在位时,曾经让名臣王朴去撰写《律准》。过去宫庭雅乐一般被认为是十二律,但王朴吸收了来自民间的四清声,将天下之音定为“十六声”。 我们觉得这些故事既有那个时代的文化特质,也能给人一种宏大的历史感,所以结合起来就决定叫《燕云十六声》,既表明时代,又想借“十六声”来比喻华夏文明之声。游戏剧情中也会看到柴荣、王朴等历史角色产生的影响。 葡萄君 :北伐、战争这种家国情怀的内容,确实比较适合武侠题材发挥。 Everstone: 历史上燕云十六州地区有过很多次战争,游戏开始的时间点是曾经发生过北伐的,故事后面也会经历北伐。但我们在前期不太会直接去呈现战争,更多是展现大时代洪流下,包括战争等一些整体性事件带来的影响。我们更想去做包容性比较强的表达,比如很多小人物如何用自己的方式去生活,从个体的角度体现当时的文化记忆。 葡萄君 :游戏的叙事方式是怎么样的? Everstone: 说实话,当前团队在剧情演出方面,可能还没有办法做到真正对标国外优秀产品的水准。因此,虽然游戏会有一条主线剧情去推动玩家探索世界,但我们不是特别想做很传统的主线式流程,由每个单独的模块一环环推进故事,最近我们在尝试做更多环境叙事和碎片化叙事的内容。 比如,我们会在场景中设计一些特殊的墙壁、雕像,这些物件可能是具备一定故事感的,或者带有一些碎片化的信息。玩家身处其中,会被这些物件吸引到注意力,从而产生探究背后故事的想法和欲望。 葡萄君 :你们怎么评价目前自己的美术风格? Everstone: 核心还是往比较厚重的写实感和故事感去靠拢,和国内一些武侠网游拉开差距。像刚刚提到的场景物件,在制作过程中,我们不一定会追求每个物件的精度有多高,但一定会保证整体呈现出来的氛围是有武侠感的。 在人物美术方面,这几天我们也看到一些玩家的反馈,人脸受到了一些吐槽,后面还是要继续去做提升。不过,我们在NPC和人物的形象设计上还是做了非常多考究。之前我看到一个NPC的服饰非常奇怪,就好像现代人把裤管撸到大腿两侧一样,有种违和感。但我找到美术同学后,他甩给我一张古画,发现古人真的就是穿成这样,可能是为了便于劳作,这就是那个时代的一种衣服款式。 游戏的NPC人设参考了一些古画的造型制式 葡萄君 :网上也有玩家吐槽既视感的问题。 Everstone: 说真心话,我们觉得玩家的反馈已经比想象中要好了。没办法,这是一个无可回避的事情,团队想要把品质做高,去向国际化3A产品看齐的话,肯定先要有一个学习和模仿的过程,只有把这部分做好了,才可能往里面加入创新。 体现在产品美术上,我们想追求写实的质感,只能找大家公认的那些好作品,学习他们的风格、制作方面的技术、流程,甚至包括我们被市场影响的审美也需要时间扭转。在这个过程中,我们也会逐渐产生自己的想法,把中国风的元素融入进去,形成自己的风格。 比如实机演示里面李煜的那段《虞美人》。我们选了跟歌曲意境比较相合的画面,春花秋月、庭院蜻蜓,包括最后在江面上出现的孤舟。游戏把很多唐诗宋词描述过的场景和意象在构图上还原出来,我们认为这就是中国美感的一个呈现。 03
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