背靠网易,秘密研发3年,他们做的开放世界在全球爆火(3)
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不做昙花一现的产品
葡萄君 :为什么会想着做多人玩法? Everstone: 我们其实看了非常多开放世界产品,发现虽然开放世界探索需要一定的沉浸感,但多人联机的环境确实能带来一些独特的乐趣,且玩家是有需求的。比如《死亡搁浅》也通过异步联机的设计,来实现那种很孤独,但孤独中你又知道还有其他人也像你一样跋涉在世界之中的,微妙的陪伴感。所以我们也做了很多尝试和探索,希望在这方面有些延展。 葡萄君 :目前游戏要怎么区分单人与多人玩法? Everstone: 现阶段我们还在尝试中,可能没办法说得非常具体。简单来说,单人和多人是两种完全区分开的模式,不会相互影响,玩家可以自由选择游玩。 在多人模式中,玩家会有很多社交或联机性质的场景。比如最基础的合作打怪;其次是实机演示里展示的,当玩家走火入魔或进入负面状态时,其他玩家可以扮演医师帮助疗伤。 此外,演示里也有一个陨石掉落的场景,这其实是独属于多人模式中的随机事件。我们的理念是,当事件发生后,很大一块区域会发生变化,可能是房屋倒塌、引发火灾,甚至一些更严重的事情,这就需要玩家聚在一起,共同完成某个目标。这和传统MMO中基于帮派的社交模式是不一样的。 葡萄君 :那你们在商业化方面是怎么考量的?买断还是F2P? Everstone: 这也是玩家很关心的问题,但说实话在这之前我们都没有仔细考虑过商业化设计,目前还是专注在打磨产品质量上面。 这个游戏做到现在已经三年了,我们不希望它是一款昙花一现的产品,所以在商业化上比较谨慎,也会更注重玩家的长线体验,在大原则上,肯定不会是又肝又氪的类型。 葡萄君 :长线运营打算怎么做? Everstone: 一方面是多人模式的联机体验。另一方面,我们也会一直做单人模式的内容更新。在游戏上线后,剧情、地图规模都会逐渐增加。内容化的长线运营模式是我们目前比较确定的一点。 葡萄君 :看介绍,游戏除了PC,还计划登陆手机平台? Everstone: 是的。但目前团队是基于PC去做研发,主要是想在PC平台做到自己的极限,把产品标杆立起来。 葡萄君 :感觉难度还是很高,你们的制作能力真的能做到吗?我看演示视频还有些掉帧…… Everstone: 首先关于掉帧,我们剪片子的时候是真没有发现……当时团队熬到半夜,大家可能都已经有点神智不清了,自己都没发现录到了掉帧的视频。当然也很感谢玩家都很包容我们,后续优化也是我们的重点工作。 然后从项目整体来看,这确实很难,我们现在回头看,也觉得自己太莽了。目前最大的一个问题就是人手远远不够,比如最早我们规划的地图,可能是现在的7、8倍,做起来才发现根本不可能,现在计划是上线时能做到一个5km*5km规格的地图。 同时,我们首曝后也被一些玩家指出了素材不严谨的地方,未来计划招聘一些专业的人才来把控历史或文化上的表达。 葡萄君 :游戏目前在国内和海外都有不错的讨论度,你们对产品未来的预期有多高? Everstone: 之前没想到会有这么高的关注度,压力已经拉满了。但同时团队也会比较兴奋,我觉得国内游戏人多少都会有一点梦想,希望有一天国产游戏能追上海外游戏的品质,赢得海外的认可。 当然,我们也会提醒自己不要飘。理性地说,不管是对比海外产品,还是我们理想中的状态,目前游戏还有很大的差距,这注定是一个漫长的过程。因此,虽然现在有很多海外合作方找了过来,愿意提供支持,但我们现阶段还是专注做好PC和国内,再慢慢完善其他版本。 葡萄君 :游戏会在什么时候开放测试? Everstone: 目前已经在招募测试玩家了,争取年内开启测试,感谢玩家的包容和支持。
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