Roguelike一词,正在被滥用? | 葡萄视点
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这个定义的门槛肉眼可见地越来越低了。
文/安德鲁
可能没有哪一种游戏要素是像Roguelike这样,短短几年,在国内玩家群体里就迅速从小众用语变成了大众熟知概念。
大概也就是五六年前开始,一些包含Roguelike元素的独立游戏,数量有了肉眼可见的上涨,受益于Steam等平台的普及,有更多玩家开始接触到这个此前并不十分主流的名称。
随后的几年里,国内厂商的产品或玩法当中,Roguelike也变得越来越常见了——有些时候,你甚至可能会觉得,这个原本不太大众的概念变得有点太常见了。
一些只是在部分关卡、玩法里包含随机要素的游戏,也会用Roguelike来宣传自己。略微原教旨一点来讲,这个定义的门槛迅速地放低了。
最近,葡萄君看到了GameRefinery的一篇博客,博客从一个相对外部的视角谈及了“Roguelike概念使用”在国内的现状。原文倒并未表达什么明显的批判,主要只是描述了某种程度上,这个词的使用门槛可能过于广泛的现象。
看完之后,你也许会有一些新的想法,来重新审视这一点:Roguelike一词,是不是 (至少在宣传层面) ,被用得有点泛滥了?
以下是GameRefinery博客原文节选,原标题为《Roguelike Elements in Mobile Games in China》,有所删节。
去年,Roguelike是许多中国游戏开发商惯用的一个流行词,其影响力一直延续至今:2022年5月,Game Refinery留意到了3款被开发商称为“Roguelike”的手游进入了中国iOS畅销榜Top 200。但若仔细观察, 你会发现其中只有一款真正属于Roguelike品类,另一款仅仅使用了部分Roguelike元素,还有一款与Roguelike毫无关系。 近一段时间以来,开发商在游戏简介和媒体文章中随意使用这一概念的现象非常普遍——在游戏玩法中,似乎任何类型的随机元素都会被描述成“Roguelike”。
接下来,我们会结合几个具体案例,深入观察中国手游是如何使用Roguelike这个概念和机制的。
“Roguelike”意味着一款游戏的玩法与原版《Rogue》类似,通常是回合制地牢探险RPG,拥有角色永久死亡的设定,以及程序生成关卡。如果是按照这个定义,那么目前位于中国iOS畅销榜前列的所有产品里,没有一款真正意义上的Roguelike游戏。这类游戏的玩法太重度了,很难长期维持在畅销榜前列的位置。另外,受玩法机制的影响,Roguelike游戏在付费设计方面也存在一些局限性。
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