Roguelike一词,正在被滥用? | 葡萄视点(5)
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游戏中的Roguelite模式被称为“宣叙妄响”,由一系列小关卡组成,玩家需要在关卡中不断前行,并遇到随机的敌人或剧情事件。首先,玩家需要选择“地下城”的难度——从“新手”开始,每当玩家成功地通关地下城,就会解锁一个新的难度等级。高难度挑战会带来更丰厚的奖励,比如活动货币。
每当玩家走进地下城,都会遇到能够推动故事发展的随机事件,而玩家的选择也可能影响故事进程。如果玩家未能通过某个关卡,可以选择重新尝试,但只有一次机会——如果玩家在第二次挑战关卡时仍然失败,对地下城的探索就会被中止。另外,玩家还有可能会遇到“buff关卡”,完成通关则可以从三种技能中选择其一,并通过这种方式来不断积累技能。 《战双帕弥什》中,玩家可以在一个特别的活动商店,使用挑战地下城所获得的活动货币购买各种道具,例如活动引入的新角色、用于限时抽卡的抽卡券等。
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结语
在中国手游市场,玩家对受Roguelike启发的玩法的需求非常明显,经常有包含Roguelike机制的游戏跻身下载榜前列。为了满足玩家的这种需求,某些中国开发商正在推出全新的Roguelite游戏。但这种做法也有经济风险,因为从根本上讲,单人玩法机制会对游戏中部分内容的盈利潜力构成限制。据Game Refinery观察,在 中国手游市场,Roguelite游戏平均只能在畅销榜前200名内停留3个月。
《元气骑士》等成功的Roguelite游戏已经找到了解决这些问题的一些方法,比如为玩家提供具有深度的养成机制、社交系统,以及通过展示激励广告获利。此外,还有游戏通过提供包含Roguelike机制的永久或限时模式,来满足玩家的需求。
我们认为,考虑到仍有《元素方尖》等新作进入中国iOS手游畅销榜前200名,中国玩家对Roguelike/Roguelite游戏的需求很可能会持续下去。
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