五年长跑:是谁在坚持走三国SLG的正统之路(2)
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战争的节奏
“ 战争的走向是多样的,名流千古的三国战役都有戏剧性的展开。我们想改变数值对抗带来的碾压感,又保留付费玩家应有的英雄气概 ,长坂坡刘备赢了吗?可能大家能争论一番,但是赵云单骑救主帅不帅,我觉得没有人会反对。”
“在官渡之战中,最初我们收到来自玩家的反馈:因分数仅仅随占领据点的时间产出,一旦前期失误,后期就很难再把分差拉回来,这时候双方体验就变成了耗时间等结束。为了优化比赛后期的体验,我们在新赛季加入一个新据点——器械营寨。比赛进行40分钟后,会在大地图刷出器械营寨。积分产出方式不同于其它据点随时间产出,而是连续占领5分钟后一次性产出大量积分,从而提供一个持续争夺分差的机会,是否能够扭转就看团队发挥了。”
“简单来说,就是要让玩家不断发现战场上有可以扭转战局的战机,就像突如起来的东风、突然发现的陈仓小道,我们在不断提供战场的决策变化,虽然简单但是有效。貌似简单的节奏丰富,在执行中也遇到很多问题 ——攻防平衡 。”
“近期玩家给我们反馈,防守方太弱势,大家都放弃防守,结果就变成双方轮换进攻,只获取保护时间段内的积分。一开始,我们采用随机防守方10个军团出战的逻辑,希望通过防守方数量的增加,降低随机军团出战的劣势,但是反馈防守太强了,我们又不得不做出改变,减少出站军团数量到8个,但是可以选定军团。但在进攻方进行多个集结进攻的情况下,防守方根本来不及进行调整,我们又继续去优化,做成了全新的援防机制 ——集结援防,在这个机制下进攻方和防守方都可以发起集结,调整好出战军团,再进行战斗。”
上述这些看似简单的细节调整和调优,一直持续了5年,只是为了让攻防平衡更接近我们心目中的三国战斗。随机防守的无脑体验;集结进攻的时间差打法,让防守方变成信息黑盒;只有让战争节奏凸显,让战场更像战场,才能收获认可。
聊到这里,陀螺又开始疑惑了,那商业化是怎么自然而然出现呢?
制作组对此表示:“当进攻和防守能够平衡,玩家战斗才会进行对标,才能实现竞技,合理的竞技就会产生投入,不同的玩家会为自己喜爱的玩法、职能分支进行努力,这就是我们想继续分享的。”
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