五年长跑:是谁在坚持走三国SLG的正统之路(3)
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战场的拉扯与战士的细化
“除了快节奏的战斗,给玩家战场对决的空间,不在一朝夕一决胜负,在实际的战争中有迂回、有诱敌深入,推进500里地和后退500里地,影响的可不止沙盘上的棋格子。”
陀螺发现,策划在让行军作战慢下来,比如《霸王之业》打造了更宏大的“五丈原战役”。对比官渡之战的全地图点到点的快节奏战斗,五丈原之战改用逐步行军的方式,引入了行军距离、行动点和士气值的限制,由此去放慢战斗节奏。更强调人员部署的设计,不仅需要玩家更加慎重地规划军团作战行为,也使得以往高战玩家碾压低战玩家的现象有所缓解。
据点占领方面,对比官渡之战战斗胜利就能直接占领据点的方式,五丈原之战改为了需要多个玩家持续占领据点区域相应时间才能成功的模式。这使得敌我双方将在据点区域内展开拉锯比拼,为更多团队的配合、援防、拉扯提供了时间,给战局带来了更多变数。
在团队配合方面,五丈原之战首次引入了先锋、中坚、后勤的职务分工。先锋拥有更高的机动力和战斗力,中坚拥有较高的占领能力和防守能力,后勤拥有建造补给站的支援能力。由于在战场上的分工定位不同,高战力玩家也需要低战力玩家的支持才能发挥更大的战斗效果。这在优化用户体验的同时,也让对战更趋近于真实的战场逻辑。
5年的坚持,三国Pro打法的成功是显而易见的。《三国群英传》没有从三国外部寻求“魔化”来取巧,而是沉淀了极具特色的长线赛事系统,用真实多变的SLG战斗体验,不断迭代出了丰富的三国大型战役玩法剧本,由此让玩家切身感受到了古典战争的大局观、三国时代的经典故事和三国乱世独有的韵味。找到自己认可的“三国英雄之路”,愿意为之付出、为之投入,这正是团队一开始提及商业化水到渠成的原因。
5年长跑,和玩家一同走出了正统三国路
每每聊起三国游戏,总有人觉得这是个有些“烂大街”的题材。殊不知伴随国内游戏市场的发展,能细腻讲述三国故事的作品,其实并不太很多。每当我们想要真正感受吕布、赵云的勇猛无双,诸葛亮、周瑜的运筹帷幄,想在宏大战场上把控大局走势,在各方势力中尝试斡旋刺探的时候,却找不到一个拥有足够三国韵味的舞台。
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