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如何理解“年轻人的第一款SLG”?

2022-09-14 13:28来源:未知编辑:admin

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今天想要聊一聊的,是“年轻人的第一款SLG”。 为了避免歧义,我会把4X游戏和SLG统一成一个概念,下文称SLG,同时暂时使用最刻板印象的“年轻人”定义,再打上一些刻板的标签,如“乐趣导向”“内容消费者”“社交圈扩大倾向”“付费能力不足”等等。 在开始正文之前,可能需要一个自我介绍——我是一个曾经花了两年时间制作了一款“传统SLG”,又曾投资两年时间在一款“年轻人SLG”的普通策划。 无疑这个身份已经部分表达了我当下的观点,即“面向年轻人制作SLG”是一条值得尝试的道路。 至此,文章的前期准备工作算是完成了。

在文章的开头想先聊一聊背景,即这个词最近开始被更多人提及的原因。我觉得主要是两个方面: 一方面SLG这个品类似乎遇到了增长的瓶颈,在这个问题上各大厂商各显神通,创造出了“SLG+三消”、“SLG+MERGE”甚至“SLG+RPG”不同的玩法融合层出不穷,其针对的核心问题显然是获客成本而非游戏体验。 另一方面,一些二次元游戏的扩圈效应让很多研发者看在眼里痒在心间,不由想象如果作为典型“老年人”游戏的SLG能够吸引到年轻人,那该是多么美妙的一番场景。 下面是我想分享给大家的一些思路,让我们进入正题。 01

“年轻人的第一款SLG” 应是

全方位的扩圈

到目前为止,我们可以认为SLG暂时还是小DAU游戏,同时也是小众游戏,如果否认这个观点,那这篇文章是没有继续阅读下去的必要的。 正因为其小众的属性,我们可以认为,如果只是根据年轻人的喜好去进行设计,或是只收集年轻人的反馈来分析诉求并进行迭代,很可能是一条死路,因为其小众属性在年轻人这个群体中依然不会改变。

于是这是我的第一个结论: 我们需要在保留“传统SLG”核心乐趣的前提下,给年轻人找到参与这个游戏的理由和相应位置。 那么这件事情是否可行呢?我觉得是可行的。 论据除了我个人出于直觉的判断和之前制作项目时收到的反馈外,也求助了场外观众。

一份无法透露信息来源的数据显示,US区所有玩家中,SLG玩家的占比极低,SLG整个品类的用户量加在一起都不及《我的世界》《GTA5》两者中的任意一个。 在国内,即使在苹果畅销榜TOP10出现4个SLG游戏的时候,这四个游戏的DAU加起来也远没有达到能够和《王者荣耀》相比的程度。 值得感到乐观的是,另一份数据显示在“年轻人”这个年龄段 (玩家+非玩家) ,对4X概念感兴趣的比例在30%-40%这个量级,是比我自己的猜想要高出很多的。

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