如何理解“年轻人的第一款SLG”?(2)
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从一系列的数据对比,我总结了第二个结论: SLG在年轻人圈层的潜在用户,如果说“非常庞大”显得过于乐观的话,也至少是值得继续挖掘的。 把两个结论结合到一起,如果最终有人能够成功地做出“年轻人的第一款SLG”,那它的用户画像一定不是单一年龄段占大多数的,而会是在现有SLG的核心用户圈层的基础上进行18-35岁整个大年龄段的用户数量拓展。 02
“年轻人的第一款SLG”需要
竭力避免原子化
我曾与一位SLG制作人交流为何“国战”类的领土战正在逐渐退出历史舞台,我的核心观点是:原子化的角色扮演让玩家在游戏的过程中丢失自我意识,这一情况与目前流行的互联网社区中,人们表现出的自我意识外放的现状是相矛盾的。 这一点在年轻人这个群体中,就显得更为重要了。 现有的SLG存在这个情况吗?我觉得是存在的。 以率土之滨为主要代表的一类游戏中,正在逐渐展现出一种“将人符号化为其拥有的英雄阵容和能够接受的出勤时间”的趋势。 正因为看到了这一点,有很多SLG设计者希望在游戏后续的迭代内容发布中,通过“身份系统”“战场角色”等等类似个性化选择的设计,来缓解这一问题。 但在一套相对固定的领土战规则下,这样的尝试从玩家反馈上来看,其收效是相当有限的,无法阻挡上述的长期趋势继续往下发展。
在这一点上,我的主要思路是依赖于“行为塑造认知”这一理论的:如果策划希望玩家产生更为个性化的认知,就需要支持玩家进行更为个性化的行为选择。当玩家的阵容选择、出战时间、出战地点甚至出战收益等模块都能够被个性化选择的时候,玩家的有效个性化就会变成一个可期的事情了。 这一点展开可能会很长,也许过些日子会另起一篇来进行叙述。 03
“年轻人的第一款SLG” 需要
新的社交场景
通过最近非常流行的“00后整顿职场”“职场新人拒绝酒桌文化”,我们不难发现,旧的社交常识正在被逐步推翻,新的模式正在慢慢建立。 在游戏中也是一样的,既然我们认为“年轻人的第一款SLG”是全方位破圈的,那么就需要在游戏内为不同年龄圈层的人构建新的社交场景。 在这方面,另一位策划朋友的一番言论我非常赞同,他说:“如果你让年轻人和中年人一起KTV,就会变成修罗场,但如果让他们一起打麻将,似乎就成为了可行的场景。”
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