如何理解“年轻人的第一款SLG”?(3)
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在这句话中,我提炼出的要点是:创造突出“共识” (如麻将规则) 的社交大场景,并通过玩法设计支持不同的行为选择倾向带来的结果变化,最终通过胜负规则将场景内的参与者结合在一起。 目前来看,当下的SLG在社交场景方面的的设计思路普遍集中在对PVP/PVE、GVG/GVE玩法的组合和投放节奏调配上,在我看来,这样的调整很有可能是不够的。 此处假设第二章中,个性化的玩家身份已经被塑造成功了,那当这些玩家产生的价值在性质上有所异化之后,自然就产生了社交的需求。 “铁匠给了裁缝一盒缝衣针,裁缝制作了两件衣服,一件送给铁匠一件自己穿上,他们一起来到战场面对敌人,铁匠杀死了10名敌人,裁缝搜刮了2箱物资,他们共同获得了这场战斗的胜利。” 04
“年轻人的第一款SLG”不能
忽视内容创作
有一个观点认为,二次元游戏的崛起是因为找到了一群愿意为内容付费的玩家。 我想把这个观点扩大为另一个也许很多人也听到过的观点:游戏行业本质上是内容行业,即使现在不是,也会逐渐向内容行业转型。
我认为这样两个观点的产生,跟现下年轻人所展现出的对“独特内容”的追捧是不无关系的。 与之产生鲜明对比的是,内容是目前SLG相对没那么重视的部分,除了率土做了一些UGC的尝试之外,我们很难找出哪一款SLG在内容方面是值得称道的,在这一点上做的最好的可能还是几个航海题材的SLG。 这方面我个人的理解是,当我们的系统设计 (比如战场和战斗) 和画面表现受限于性能限制时,精良且独特的内容恰恰能够弥补这一限制,成为承担起扩圈的关键模块。 再进一步说,重视内容对于建立一个活跃的玩家社区,进而在UGC方面产生更多的空间和想象,也是有关键性作用的。 看,连哈迪斯这样重玩法的游戏,社区中人们依然更愿意讨论剧情相关的内容呢?正说明了内容对于玩家社区的重要性不是么。 文本转载自公众号如尼纹蛇 ,游戏葡萄授权转载。
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