专访《地铁跑酷》负责人yoyo:10年老游戏如何“翻红”霸榜一个月?(2)
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《梦幻花园》游戏
游戏日报:《地铁跑酷》8月突然“翻红”和“不吃金币”挑战带来的冲击感有不小关联,团队是什么时候关注到这个事情的?
yoyo: 其实每一年暑期档都会有一波流量暴增,团队基本上在3、4月就会为暑期档做准备,对于项目组来说也不是特别突然,半计划之内。这次爆火的“突然”体现在体量超出预期上,因为通过模型计算今年暑期档预期在5倍左右的增长程度,但这次有了近10倍的增长。
另外“不吃金币”挑战也不是今年才有的一个内容,仅这一个点不足以引爆整个8月份的事件,只不过它被传播得很广,可以说是“破圈”。除了“不吃金币”之外,还有很多其他比较有意思的玩法。
团队也非常频繁地和用户沟通,在沟通过程中能够感受到用户对什么内容感兴趣,这也是我们团队比较有体感的地方。比如海外有“不吃金币”竞速比拼,国内则有PVP、情侣开黑、好友开黑等独有玩法,还有“我的爸爸不爱我了”这种有趣的梗,玩家也比较喜欢这些点。
B站掀起的《地铁跑酷》“不吃金币”竞速挑战
游戏日报:“不吃金币”这个热点从国外蔓延到国内之后,我们做了哪些事情来助推这个趣味挑战的传播呢?
yoyo: 在7月份我们组织了“夏日共创计划”,并通过Fanbook发布一些任务,希望用户把这些点发布到其他平台并且不加限制,通过这样的方式把“火星”散播出去,并且量扩散得很大,其中“不吃金币”就是一个很火的点。
于是就有很多野生创作者看到之后希望能给账号、内容带量,也开始做“不吃金币”挑战,就这样全面扩散开,这些都是根据游戏内容和玩家喜好度去做的节点推动,同时我们也会跟着爆量的市场热度去做整体的内容调整。
另外为了等待暑假的流量节点,还需要做很多版本上的准备,比如UI的调整、体验的优化、还有像之前旧金山的版本更新,在做内容方面的准备和共创时,游戏版本也要跟得上,所以表面上看是8月开始爆量,但实际上从7月下旬就已经有了计划。
游戏日报:能否透露下这期间《地铁跑酷》的新增、活跃人数和新下载用户留存等一些亮眼的数据?
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