专访《地铁跑酷》负责人yoyo:10年老游戏如何“翻红”霸榜一个月?(3)
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yoyo: 《地铁跑酷》已连续一个月霸榜iOS游戏免费榜第一,DAU、付费率、内购流水均创2019年以来的历史新高。《地铁跑酷》目前DAU增长10倍以上,已近2000万,收入也随之有了大幅提升,未来还有很大的潜力空间。此次游戏再次走红得益于100多万的Fanbook社区玩家,以及核心玩家做为创作者,对游戏内容进行二创传播和发酵,实现用户增长;游戏内叠加此前更新的好友开黑玩法,实现社交裂变。
游戏日报:如何应对超过预期的流量?
yoyo: 首先要保证服务器的稳定,我们大部分时间都在以保证游戏品质、游戏的稳定运营基础上去做工作。因为有些活动看上去很简单,但实际上在这个过程中要维持这么庞大的用户量,又能保持活跃,要得到不错的结果,服务器的稳定是重中之重。
第二件事情就是要去分析进来的是老用户还是新用户,如果是新用户,在游戏内容上多给他推送一些比较有意思的玩法。老用户对游戏已经非常熟悉,我们就会推一些过去他可能没有获得过的道具、角色或者滑板,所以在小红书上能看到很多人说“哇,好良心的官方啊”之类的这种讨论。
想要做到这样精准投放,更多的也是依赖于我们对于用户分层和数据化工具的使用,这就是我们自己公司智能化的中台工具了,它不仅仅用在《地铁跑酷》里,也同样的会用在其他的产品中。
游戏日报:您觉得像《地铁跑酷》这类产品的翻红有可复制性吗?
yoyo: 其实是有的,它并不是完全不可复制,首先在、整体的运营过程当中有一些方法论沉淀,这样的爆红实际上是有迹可循的,只不过是成本以及对整个内容和市场敏感度的把握的问题。
比如说对于一款游戏而言,第一它需要有很多内容供玩家进行二次创作;第二是创作门槛要足够低,这也是它的一个比较重要的因素;第三是它需要有比较大的用户量来消耗内容,就是对这些内容是有一个基础认知的。只要能满足这3点,实际上就具备了可复制性。
二、《地铁跑酷》在怎样做长线运营?
游戏日报:作为一款有9年历史的经典老产品,《地铁跑酷》如今在内容和运营两方面的总体策略是什么样的?
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